SUPER MARIO 64

Localisation des 120 étoiles du jeu

 

 

Les voilà, elles arrivent! Voici, par niveau, la localisation de chacune des étoiles que recèle Super Mario 64. Elles sont toutes répertoriées et il n'en manque pas une! Et le tout est bien sûr arrosé d'une superbe galerie de photos explicatives qui, je suis sûr, ne seront pas de trop pour vous permettre de vous tirer des situations les plus imprévisibles. Et puis en plus, plutôt que de tout flanquer comme ça, d'un seul coup, voici une liste par niveau, avec les détails du niveau... Bonne chance!

 

Niveau 1: Bataille de Bob-Omb

 

Niveau 2: Forteresse de Whomp

 

Niveau 3: Baie des Pirates

 

Niveau 4: Montagne Gla-Gla

 

Niveau 5: Manoir de Big Boo

 

Niveau 6: Caverne Brumeuse

 

Niveau 7: Laves Fatales

 

Niveau 8: Sables trop mouvants (

 

Niveau 9: Affreux Bassin

 

Niveau 10: Chez le Roi des Neiges

 

Niveau 11: Monde Trempé-Séché

 

Niveau 12: Trop haute montagne ( 

 

Niveau 13: Île Grands-Petits

 

Niveau 14: Horloge Tic-Tac (

 

Niveau 15: Course Arc-en-Ciel

 

Niveau Secret 1: Glissade de la Princesse

 

Niveau Secret 2: Aquarium Secret

 

Niveau Secret 3: Au-delà de l'Arc-en-Ciel

 

Interrupteur de la Tour Ailée

 

Mine des Casquettes-Métal

 

Invisible sous les Douves

 

Bowser 1: Bowser des Ténèbres

 

Bowser 2: Bowser des Laves

 

Bowser 3: Bowser des Cieux 

 

Autres étoiles secrètes

 

N.B.: les étoiles marquées en couleur dans le plan des niveaux indiquent la couleur de l'interrupteur qu'il faut avoir activé pour obtenir cette étoile. Exemple: une étoile qu'on ne peut obtenir qu'en Mario Ailé, donc après avoir actionné le Switch rouge, sera soulignée en rouge.

1. Bataille de Bob-Omb 

 

Localisation: dans le hall principal, allez à gauche et ouvrez la porte étoilée à gauche du château. Sautez alors dans le tableau représentant des Bob-Ombs pour être transporté dans ce level 1.

 

Description: un premier niveau dans la campagne, en plein air, sans grosses difficultés, qui permet de se familiariser avec Super Mario 64, ses décors en 3D, ses ennemis, etc. Attention toutefois, les sept étoiles à ramener ne sont pas toutes aussi faciles...

 

1. Roi Bob-Omb du sommet 

 

Récupérer la première étoile sera la récompense d'un affrontement gagnant face à un Boss. On commence fort! Le Roi Bob-Omb (qui n'est qu'un gros Bob-Omb coiffé d'une couronne) se trouve en haut de la colline qui surplombe la campagne. Il faut soulever son " royal fessier" (mettez-vous derrière lui et pressez B), et le jeter trois fois au sol. Attention, si vous le jetez en-dehors de la surface de combat (zone plate où vous démarrez le combat), le coup ne comptera pas.

 

2. Course contre Koopa-Rapido

 

Dès que vous sélectionnez cette étoile, vous verrez une énorme tortue à l'entrée du niveau. Parlez-lui (en vous plaçant près d'elle) et elle vous lancera un défi: arriver avant elle en haut de la colline, là où vous avez précédemment combattu le Big Bob-Omb. D'ailleurs, le King ne sera plus là. Prenez garde à ne pas tricher, c'est-à-dire qu'il est interdit d'utiliser le(s) téléporteur(s) ou de voler pour arriver plus vite. En revanche, les canons sont autorisés.

 

3. Canon vers l'île perchée

 

Au départ, allez parler à vos potes les Bob-Ombs roses. Ils vous ouvriront tous les canons du niveau (il y en a 6). Entrez dans celui que vous voulez (il vaut mieux choisir le deuxième sur la route vers le sommet), et visez l'île volante. Pour cela, il faut entrer dans le trou, le canon sortira; dirigez l'objectif à l'aide du stick et éjectez-vous avec B. Une fois sur l'île, explosez la brique jaune « ! » qui contient l'étoile.

 

4. Les huit pièces rouges 

 

Dans chaque niveau de Super Mario 64, vous trouverez huit pièces rouges et une étoile bleue en position horizontale quelque part sur le sol; elle est appelée « marqueur d'étoile ». Cela signifie que, dès que Mario a récupéré les huit pièces rouges du niveau, une étoile apparaît au-dessus de cet emplacement. Souvent, ces pièces sont regroupées... malheureusement, dans le premier niveau, elles sont séparées. En voici les emplacements:

 

  • · au-dessus des ascenseurs, au début;
  • · dans le jardin à droite des ascenseurs, sur le plus haut édifice de pierre;
  • · sur le poteau auquel est attaché Chomp (voir étoile 6);
  • · dans le jardin où se trouve le marqueur d'étoile, il y en a deux;
  • · derrière le portail qui s'ouvre (tout en bas, après le deuxième massif de fleurs) ;
  • · dans la descente se trouvant après quatre tournants dans la montée de la colline;
  • · sur l'abre de l'Île Perchée.

 

5. Vol du Mario Ailé

 

Pour cela, il faut aller sur l'Île Perchée et entrer dans le canon qui s'y trouve. Éjectez-vous tout droit et passez au centre des anneaux de pièces. Une pancarte située sur l'île (il y en a des choses sur cette île!) vous indique: « En franchissant un anneau ou en découvrant un passage secret dans un niveau, un chiffre rouge apparaît. Si vous découvrez cinq chiffres rouges, une étoile secrète apparaîtra. » C'est clair: au centre de chaque anneau se trouve un chiffre.

 

Conseil: utilisez la visée par défaut du canon et vous traverserez automatiquement un des anneaux; si c'est le 5è à être traversé, vous aterrirez directement sur l'étoile (qui se trouve presque au même endroit que la n° 4). Cette étoile peut être prise sans être Mario Ailé mais c'est difficile. Cependant, j'y suis parvenu...

 

6. Derrière la cage de Chomp

 

Un rappel pour ceux qui ne connaissent pas bien Mario. Chomp est un boulet, toujours relié par une chaîne à un poteau, car il est enragé (et il aboie en plus!). Pour vous procurer cette étoile, enfoncez trois fois le rondin auquel il est attaché dans ce niveau, avec une attaque Rodéo (bouton Z quand vous êtes en l'air). Chomp se libérera (erreur fatale?), détruisant les barreaux de la cage qui rendaient l'étoile prisonnière.

 

Étoile extra

 

Procurez-vous cent pièces au moins.

Niveau 2: Forteresse de Whomp 

 

Localisation: dans le hall principal, prenez la porte marquée d'un 1, à droite de l'escalier central. Il vous faut 1 étoile pour pouvoir l'ouvrir.

 

Description: une forteresse volante dans les cieux. Ici, ne pas marcher trop près des bords est primordial car la chute se paie par la perte d'une vie. À noter que la forteresse en elle-même n'est pas complexe à cerner, car les ennemis sont encore faciles et il n'est pas encore utile de se servir des techniques avancées.

 

1. Destruction du gros Whomp

 

Encore un boss à tuer pour commencer ce niveau. Oh, celui-là est simple: rendez-vous le plus haut possible dans la forteresse et attirez le gros Whomp pour qu'il se laisse tomber (c'est une manœuvre exécutée afin de vous écraser, faites quand même gaffe!). Quand il est couché, faites une attaque rodéo sur son dos. Il faudra le heurter trois fois de la sorte pour qu'il s'effondre et vous fasse don de l'étoile tant recherchée...

 

2. En haut de la forteresse

 

Pour obtenir cette seconde étoile, il suffit de vous rendre là où vous avez défait Whomp. Une tour se dressera sur la plate-forme grise. Montez en haut de cette tour, en faisant attention aux marches qui rentrent dans le mur; l'étoile est en haut. Attention, la dernière marche de l'escalier est un élévateur, ne paniquez pas quand vous montez dessus!

 

3. Canon vers les cieux

 

À gauche du bassin se trouve un Bob-Omb rose. Parlez-lui: il vous dégagera le canon se trouvant juste derrière Mario. Entrez dedans et visez comme sur l'autre photo, c'est-à-dire devant vous, pour accéder à la plate-forme suspendue la plus basse. L'étoile s'y trouve. On peut également atteindre cet endroit en faisant une impulsion sur le mur, depuis la pente de pierre conduisant au point le plus bas (là où se trouvent un bloc de pièces bleues, une caisse et un panneau).

 

4. Pièces rouges dans les airs

 

Elles ne sont pas évidentes! En voici les emplacements:

  • · la première se trouve sur le chemin des murs mobiles, légèrement en hauteur;
  • · la seconde est située sur une pente gris foncé donnant sur le bassin;
  • · la troisième n'est acessible qu'en montant sur le Thwomp bleu (écrabouilleur) le plus près de la plante Piranha. Laissez-vous monter, elle se trouve au-dessus de votre casquette;
  • · les deux suivantes sont cachées derrière la plante et sur la corniche (attention: passage étroit!);
  • · la sixième est l'une des plus dures. Après la troisième plante, montez sur la plate-forme qui fait un tour, et allez au centre. Quand elle s'arrête après un demi-tour, allez à son extrémité. Si vous vous laissez porter, vous toucherez la pièce
  • ·  les deux dernières ne peuvent être atteintes qu'après avoir défait Whomp (à moins d'utiliser le chemin conduisant à l'étoile n° 5). En bas de la tour de la seconde étoile se trouve un immense poteau de bois. Frappez-le vers le vide; quand il tangue vers celui-ci, frappez-le encore, il s'écroulera et formera une passerelle donnant accès à des îles volantes (et tournantes) sur lesquelles se trouvent les deux pièces.

 

 

 

5. Tombez dans la cage perchée

 

Grimpez à l'arbre au début, en haut se trouve un hibou que vous réveillerez... accrochez-vous à ses pattes avec le bouton A, et relâchez A quand le hibou vous transporte au-dessus d'une cage dans les airs (près des îles volantes). L'étoile est dans cette cage.

 

6. Canon vers un mur...

 

Comme pour la troisième étoile, entrez dans le canon et visez l'un des deux murs de briques marron à droite. Vous détruirez une partie de la paroi, qui cache l'étoile. Vous n'avez plus qu'à monter pour l'attraper!

 

Étoile extra

 

Récupérez cent pièces.

Niveau 3: Baie des Pirates 

 

Localisation: dans le hall principal du rez-de-chaussée, allez à droite et ouvrez la porte marquée d'un 3, ce qui veut dire qu'il vous faut 3 étoiles pour l'ouvrir. Une fois dans cette salle, sautez dans le tableau représentant un navire coulé.

 

Description: le pemier niveau sous-marin ne pose pas trop de problème excepté celui de l'eau: en effet, Mario doit respirer et remonter de temps en temps à la surface pour éviter de se noyer. Le stage 3 est superbe, accompagnée d'une exceptionnelle musique de fond, et les décors, comme d'habitude, sont très variés. Prenez tout de même vos précautions.

 

1. Pillez le bateau coulé

 

Nagez tout droit jusqu'à la falaise et plongez vers le navire. Attirez l'anguille qui bouche la fenêtre (je n'ai pas de cheat, débrouillez-vous) et entrez par cette fenêtre. À l'intérieur, ouvrez les quatre coffres dans l'ordre suivant: d'abord celui du fond, puis celui qui est à sa droite (en gardant le même angle de vue), puis celui du milieu et enfin, celui de gauche... celui qui reste, quoi! Tiens, à propos des coffres, sachez qu'une erreur referme tous les coffres précédemment ouverts et vous procure un choc électrique (surtout sous l'eau). Mais il est inutile de garder un œil sur votre niveau de vie, qui se régénère à chaque fois que vous ouvrez un coffre (une bulle d'air s'échappe). Bon, une fois les coffres ouverts, le navire remontera à la surface et l'eau descendra. Montez en faisant attention à la pente, très glissante, et explosez le bloc jaune qui contient l'étoile.

 

2. L'anguille veut faire joujou?

 

Attirez à nouveau l'anguille hors de son trou et attrapez l'étoile sur sa queue. L'étoile ira directement sur ce trou, vous n'avez plus qu'à la prendre.

 

3. Trésor de la caverne 

 

Allez dans la caverne souterraine (sous le bateau, empruntez le passage, signalé par un cercle de pièces) et allez tout au fond en évitant les piliers qui s'écroulent. Ouvrez les coffres dans l'ordre suivant: d'abord celui du fond, puis de gauche, puis de droite, puis le plus près du bord. L'étoile sortira de ce dernier coffre.

 

4. Pièces rouges à bord!

 

  • · Quatre d'entre elles sont situées dans les coquilles St-Jacques;
  • · Trois se trouvent sur le bateau (une fois qu'il est remonté à la surface); 
  • · Une se trouve en haut du pilier à côté du Bob-Omb rose.

 

Quant à l'étoile, elle apparaît sur le bateau, désormais remonté à la surface. Rejoignez-le en aplatissant le switch pourpre et un chemin se créera. Empruntez-le pour rallier le galion.

 

 

Quant à l'étoile, elle apparaît sur le bateau, désormais remonté à la surface. Rejoignez-le en aplatissant le switch pourpre et un chemin se créera. Empruntez-le pour rallier le galion.

 

5. Canon vers les piliers

 

Parlez donc à ce Bob-Omb rose puis pénétrez dans le canon, qui se trouve sur un des rochers immergés en face de la plage du début. Visez entre le pilier le plus élevé et la paroi, tout droit, pour que Mario s'accroche à un d'entre eux. Après, débrouillez-vous pour rallier la plate-forme de gauche, et détruisez la brique jaune qui renferme l'étoile.

 

6. Dans le Geyser

 

Allez sur la plate-forme du switch « ! » et heurtez le bloc vert pour devenir Mario Métal. Jetez-vous dans l'eau, sous le bateau, le plus près de celui-ci (faites un saut en longueur avec Z) et, sous l'eau, pénétrez vite dans le geyser (au-dessus de la grille, là d'où montent des bulles) pour avoir cette étoile.

 

Étoile extra

 

Récupérez cent pièces.

Niveau 4: Montagne Gla-Gla

 

Localisation: dans le hall d'entrée, ouvrez la porte de gauche marquée d'un 3 (ce qui signife qu'il faut 3 étoiles pour l'ouvrir) et sautez dans le tableau du centre.

 

Description: un type de paysage encore une fois radicalement différent du précédent! Cette fois-ci, c'est un décor enneigé qui vous attend, avec une descente de la montagne à la façon bobsleigh... prenez garde à la glace, ça glisse, et évitez surtout des grands sauts désordonnés sur les bords: cette montagne est dans les airs, elle est entourée de vide! Ah: un dernier truc, n'oubliez surtout pas d'ouvrir le canon... ce serait dommage qu'il vous manque par la suite, n'est-ce-pas?

 

1. Glissade sur glace

 

Entrez dans le châlet par la cheminée, et franchissez ce passage en glissant sur les fesses. Pour accélérer, poussez le joystick vers l'avant, si vous voulez reculer, tirez-le vers vous. Vous pouvez aussi sauter durant le trajet mais faites continuellement gaffe à ne pas être trop proche du bord (sauf si vous voulez récupérer toutes les pièces, il y en a 78, bon courage!). Au bout, sortez du châlet par la porte. Vous vous retrouverez plus bas dans la montagne, et l'étoile vous attendra: cool!!

 

2. Petit pingouin perdu

 

Au-dessus du châlet se trouve un petit pingouin. Prenez-le avec B et descendez-le par le chemin normal jusqu'à sa mère, qui se trouve dans un étang tout en bas. Faites attention à deux choses: ne pas emprunter la warp zone, avec laquelle vous vous retrouveriez en bas sans le bébé, et à ne pas descendre par le châlet et la Glissade sur Glace, car vous n'auriez plus non plus le pingouin. Enfin, sachez que sur le toit du châlet tout en bas, près de la sortie, se trouve un autre bébé. Mais ce n'est pas celui de la maman pingouin, qui vous le rappellera en criant. Elle sera d'ailleurs furieuse de vous voir lui rapporter un autre bébé que le sien!

 

3. Course du pingouin

 

Entrez à nouveau dans le châlet et parlez au pingouin, qui vous défie de le battre. Finissez la glissade avant lui (sans prendre le passage secret, sous peine de disqualification!) et il vous remettra une étoile, « car il n'a pas de médaille sur lui et qu'une étoile fait l'affaire ». Mouais... si on veut. Et en plus, ce gros pingouin est un tricheur! Il part avant le signal!

 

N.B.: si vous récupérez les 120 étoiles, retournez combattre le pingouin, qui est devenu énorme et donc plus dur à battre.

 

4. Huit pièces rouges givrées

 

  • · une se trouve dans l'arbre au début;
  • · la suivante est contre un mur, à la fin de la descente, et peu avant la tête du bonhomme;
  • · utilisez le canon pour avoir la troisième: visez au-dessus du pont, à gauche, et vous aterrirez sur une plate-forme avec une pièce et un 1up;
  • ·  allez à gauche après le pont sur lequel sautent des bonshommes de neige. La pièce vous y attend;
  • · une fois arrivé tout en bas, allez à droite et dépassez le mur: la pièce est cachée derrière. Quand vous revenez, près du téléporteur se trouve la sixième pièce;
  • · la septième est en haut d'un arbre après le châlet du bas;
  • · prenez la plate-forme sur rails, en haut du chemin se trouve la dernière. Attention, le marqueur est bien caché: faites un grand saut avec Z sur le pont brisé après la quatrième pièce rouge.

 

5. Bonhomme de neige sans tête  

 

Montez au-dessus du châlet, au début, et allez à gauche pour rencontrer une boule de neige qui a besoin d'une tête. Laissez-la partir et rouler dans la pente, puis sautez dans le vide, en contrebas. Dès que vous voyez la tête (faites vite!), parlez-lui: le bonhomme se plaindra que son corps ait fondu. Alors placez-vous après le bonhomme, proche de la crevasse, et attendez la boule qui a grossi. Quand elle touchera la tête, un seul corps se formera. Le bonhomme de neige vous remerciera en vous offrant l'étoile tant attendue. Et maintenant, comme il le dit si bien, il peut aller draguer! On se demande bien qui...

 

6. Rebonds sur les murs

 

Empruntez la plate-forme sur rails et descendez pour parler au Bob-Omb. Après, prenez le canon le plus bas, visez l'île éloignée (pas facile) et allez jusqu'au bout du passage (jusqu'au cœur). Là, montez en utilisant la technique de l'impulsion. En haut, passez prudemment le pont de glace et ralliez " the star".

 

Étoile extra

 

Récupérez... cent pièces (non?!? c'est vrai?). Il vous faut absolument passer par la glissade pour en avoir au moins 100.

Niveau 5: Manoir de Big Boo 

 

Localisation: dans le hall, prenez l'une des portes sans étoile conduisant sous l'escalier. Empruntez le couloir (uniquement si un gros fantôme s'y trouve) et ouvrez la porte du fond, vous conduisant dans un sympathique petit jardin intérieur... fourmillant de fantômes. Tuez le plus gros d'entre eux (le seul à ne pas être accompagné de deux autres) : il se trouve au fond à gauche, et il faut exécuter une attaque Rodéo sur lui tant qu'il est visible, c'est-à-dire qu'il ne vous regarde pas. Pénétrez alors dans la cage libérée pour entrer dans le niveau 5...À noter qu'il vous faut 10 étoiles au moins pour y accéder; vous verrez de toute façon un fantôme dans le couloir signifiant que vous pouvez accéder au level 5. Si ce fantôme n'est pas dans le couloir, inutile d'aller dans le jardin intérieur! Il n'y aura pas plus de fantômes!

 

Description: âmes sensibles s'abstenir! Ce niveau en fera frissonner plus d'un lors de la première visite. Fantômes, yeux sortis de leurs orbites, araignées géantes, livres et piano mobiles, cercueils écrabouilleurs, etc. Le Big Boo lui-même sera de la partie. Pourtant, si vous avez compris comment tuer tous ces méchants, le stage sera simple... à moins de n'avoir rien compris au système de l'impulsion.

 

1. Cherchez le Big Boo

 

Il s'agit de tuer tous les fantômes du niveau pour faire apparaître le Big Boo dans le hall principal. Les Boos se trouvent tous dans les salles du rez-de-chaussée et derrière la porte de service. Je rappelle une énième fois la technique d'élimination des Boos: exécutez une attaque rodéo (saut + Z) sur eux ou frappez-les d'un coup de pied ou de poing, et ce lorsqu'ils sont visibles. Dès lors, une voix ténébreuse se fait entendre, signalant que tous les fantômes ont disparu et que le Big Boo va vous affronter. Un Big Boo qui, selon la voix off, est le seigneur des supplices et le cauchemar des mortels. Youpi, ça fait peur. Bon, allez, on retourne dans le hall et on défonce ce Big Boss plus gros que dangereux: trois coups suffiront à l'anéantir. Un escalier se forme alors, empruntez-le car l'étoile aparaît en haut.

 

2. Manège des Boos pas beaux

 

Entrez dans la cabane à gauche de l'entrée, empruntez l'ascenseur et passez par la cave inondée (le bassin au bout peut vous redonner toute votre énergie... si vous ne vous noyez pas dedans!). Faites le tour du gros édifice de bois et entrez dedans par une des portes: vous serez dans un manège. Tuez tous les Boos qui s'y trouvent puis le Big Boo afin de récupérer la deuxième étoile.

 

3. Secret des livres hantés

 

Allez au premier étage du manoir et prenez la porte de gauche la plus éloignée de la fenêtre. Traversez la bibliothèque et enfoncez les livres dans l'ordre suivant: milieu, droite, gauche. La bibliothèque pivotera et vous donnera accès à une étoile, accessible depuis le premier étage et la salle la plus à gauche (difficile).

 

4. Trouvez les huit pièces rouges

 

  • · ouvrez la première porte à gauche, dans le hall, et la première pièce est cachée derrière le piano (attention, ce piano bouge!) ;
  • · ouvrez la porte après le piano et vous serez dans une pièce avec deux bibliothèques; en haut de chacune se trouve une pièce;
  • · toujours dans le hall, ouvrez la porte la plus à droite et prenez la pièce en faisant gaffe au Boo qui la garde;
  • · allez au premier étage et prenez la première à gauche. Essayez de ne pas tomber, la pièce est contre le mur d'en face
  • · prenez cette fois la première à droite et prenez les pièces sous les cercueils: une sous celui à droite au 1er rang, l'autre sous celui de gauche au 2nd rang;
  • · ouvrez la dernière porte, tout à droite, et contournez la bibliothèqe. La pièce se trouve au-dessus d'une trappe vous jetant droit dans l'eau de la cave, prudence donc!

 

Quant au marqueur d'étoile, il se trouve au premier, près de la fenêtre de gauche.

 

5. Balcon de Big Boo

 

L'une de mes préférées! Retournez dans la salle où se trouvait la dernière pièce rouge (voir étoile 4) et créez une impulsion pour rebondir sur le mur face à la bibliothèque et arriver en hauteur. Ouvrez la porte du fond. Une fois au grenier, sortez par la porte de droite et combattez le Big Boo une fois dehors (attention, l'espace de combat est assez réduit). Une fois mort, il vous faut rallier l'étoile, très difficile. Faites un saut en longueur (avec Z) vers le toit de droite puis, éventuellement, utilisez R pour avoir une vue rapprochée et viser mieux après. Oui, car il y a un deuxième saut en longueur à effectuer juste après pour aterrir au-dessus du grenier! Et l'étoile est là, avec un 1Up!

 

6. Un œil sur les salles secrètes

 

Revenez au grenier, mais en Mario Invisible (en fait, il vous faut aller au-delà du sol pivotant, pulvériser la brique bleue, s'emparer de la casquette de Mr. Invisible et de foncer au grenier de la même manière. Là-haut, allez au fond (vers la caméra) et passez à travers le tableau représentant un Boo (ce qui ne marche que si vous êtes encore invisible). Dans cette nouvelle salle, tuez l'œil géant (en tournant autour). Cette victoire vous vaudra une étoile.

 

Étoile extra

 

Pour les cent pièces, vu le nombre de pièces bleues présentes ici, il vaut mieux tuer tous les fantômes et yeux. Cela suffira.

Niveau 6: Caverne Brumeuse 

 

Localisation: allez dans le couloir conduisant au jardin intérieur mais descendez au sous-sol. Il vous faut avoir battu le premier Bowser pour avoir la clé permettant de passer. Après, allez à droite, puis dans la salle inondée, allez encore à droite et ouvrez la porte marquée d'une étoile. Dans cette nouvelle grande salle, jetez-vous dans le tourbillon.

 

Description: on passe à la vitesse supérieure en matière de complexité. Cet interminable niveau souterrain est un labyrinthe plein d'embûches et de nouveaux ennemis. Vous découvrirez notamment un lac souterrain habité par un drôle de dino, une zone toxique ou encore un chariot mobile. Et des trous noirs sans fin. Le tout est fréquenté par des flammes, des araignées, taupes et autres chauve-souris... un de mes préférés.

 

1. Gros Bibi de la caverne

 

Au début, prenez le chemin de gauche, puis, lorsque vous arrivez au trou noir, contournez-le par la gauche (là où se trouve le cœur). Ensuite, empruntez le couloir en vous plaquant contre le mur de temps en temps pour éviter d'être écrasé par une boule. Ouvrez la porte, descendez par l'ascenseur et, une fois en bas, allez dans le Lac Souterrain. Nagez dedans et repérez Gros Bibi, une sorte de monstre du Loch Ness bleu et grimpez sur son dos (il est absolument inoffensif). Il s'agit maintenant de grimper sur sa tête. Faites une attaque Rodéo sur son dos (appuyez sur Z quand vous êtes en l'air) et montez sur sa tête. Pour le diriger, regardez dans la direction où vous désirez aller. Dirigez-le donc vers l'îlot central sur lequel se trouvent l'étoile et des pièces jaunes.

 

2. Chariot pour pièces rouges

 

Au début, allez à droite en évitant les araignées et les flammes, puis descendez dans la grande salle. Allez à droite, et montez pour tomber sur ce " chariot" qui, en fait, n'est qu'une plate-forme dirigeable avec des flèches (et bizarrement appelée Plate-forme de Travail sur les pancartes faisant office de plans). Servez-vous en pour détruire les caisses qui renferment les quatre premières pièces rouges. Puis débrouillez-vous pour rallier l'étage supérieur et vous retrouver ainsi sur une espèce d'ascenseur (c'est peut-être lui, le chariot en question). Là, récupérez trois pièces sur son chemin et récupérez la dernière, sur un rocher au fond à gauche.

 

3. Course de Métal Mario

 

Il faut avoir actionné l'Interrupteur vert pour récupérer cette étoile (switch accessible à partir de ce même monde 6!). Prenez l'ascenseur conduisant au lac souterrain (voir étoile 1). En bas, explosez la caisse verte pour vous transformer en Mario Metal et courez le long du chemin beige, même sous l'eau. Marchez sur le switch violet « ! », toujours sous l'eau, et ce en étant Mario Métal: il ouvrira un grillage devant vous et libérera une porte, derrière laquelle se trouve un chemin ardu conduisant finalement à l'étoile.

 

N.B.: certaines rumeurs disent qu'une attaque rodéo bien placée au-dessus du switch l'actionnent aussi bien. C'est une erreur, ne vous y fiez pas.

 

4. Dans le labyrinthe toxique

 

Allez dans la grande salle où se trouve la Plate-Forme de Travail. Empruntez le couloir de gauche pour trouver l'entrée du labyrinthe toxique. De nombreuses casquettes-métal s'y trouvent, car Mario-Métal est capable de respier aussi bien dans les vapeurs que sous l'eau! Un Mario normal toussera et sa vie diminuera tant qu'il respirera ces gaz. À un moment, dans le labyrinthe, vous trouverez un bloc de pièces bleues. Activez-le en exécutant une splendide attaque rodéo dessus et prenez le chemin légèrement derrière vous. Les pièces bleues indiquent par où passer. Regardez le mur, vous verrez une porte en hauteur. Empruntez-la et vous déboucherez dans un couloir. Prenez l'ascenseur et, une fois en haut, accrochez-vous au grillage du plafond grâce à un double saut (faites très attention à ne pas lâcher prise, sinon vous chuteriez dans le Trou Noir!) et aggripez-vous jusqu'à l'étoile.

 

5. Au-dessus des gaz...

 

Retournez dans le labyrinthe, là où se trouvait la précédente « porte suspendue ». N'y accédez pas mais hissez-vous dans le recoin suivant, au-dessus des creux dans le sol, pour ouvrir la seconde porte (voir deuxième photo): elle conduit à la pièce de l'ascenseur débouchant sur, le lac, sauf que... vous êtes derrière le grillage, en compagnie de l'étoile!

 

6. Attention aux boulets!

 

Faites le même chemin que pour descendre au Lac Souterrain mais arrêtez-vous dans le petit couloir juste après la pente sur laquelle roulent des énormes boulets. Mario doit se retrouver comme sur la photo. Dès lors, exécutez des impulsions pour arriver en haut et vous trouverez l'étoile, en hauteur. Le tout avec un panorama complet permettant d'admirer le chemin conduisant au Trou noir!

 

Étoile extra

 

N'oubliez pas de ramasser les pièces bleues du labyrinthe toxique, sans quoi vous en récupéreriez au mieux 104... un peu juste!

 

Localisation: restez dans la cave inondée, et sautez dans le tableau représentant des flammes (attention, ne touchez pas aux vraies flammes sur les murs, elles sont brûlantes!).

 

Description: un énième changement de décor, avec cette fois une vraie fournaise en perspective. Et puis, qu'est-ce-qui ressemble le plus à un lac de lave si ce n'est un autre lac de lave? Eh oui, l'orientation va jouer un rôle primordial dans ce niveau... au programme, pas de réelles nouveautés côté mouvements: le stage est archi-plat.

Niveau 7: Laves Fatales

 

1. Cramez le Gros Moche

 

Passez par la gauche, là où se trouve le puzzle (voir étoile 3) et vous arriverez sur une plate-forme encerclée de lave où se trouve un gros Bob-Omb corné avec des pattes vertes. C'est lui, le « gros moche » (qu'il porte bien son nom!) Frappez-le et repoussez-le avec B jusqu'à ce qu'il tombe dans la lave (tout en faisant gaffe à ne pas être poussé vous-même hors du ring!). Un chemin se créera alors et vous aurez accès à l'étoile qui se trouve un peu derrière.

 

2. Poussez les Petits Moches

 

Ils se trouvent tout au fond du niveau, en prenant le chemin de droite: vous les repérerez aisément car ils sont trois. Tuez-les tous (pas facile car quand vous en combattez un, les autres tentent de vous déséquilibrer) et un gros apparaîtra. Comme pour l'étoile 1, détruisez-le et vous gagnerez l'étoile.

 

3. Puzzle de 8 pièces rouges

 

Prenez le chemin de gauche pour accéder à ce puzzle mobile de Bowser. Toutes les pièces rouges se trouvent dessus. À chaque fois qu'une case tremble, cela signifie qu'elle va bouger. Dès que le puzzle est reconstitué, un groupe de 5 pièces jaunes apparaissent. Enfin, le marqueur d'étoile se trouve en haut à droite du puzzle de Bowser (on voit d'ailleurs l'étoile sur la photo de droite). Tiens, au passage, signalons qu'il s'agit là de la seule représentation d'un perso de Mario sous sa forme 2D dans ce jeu (à l'exception des tableaux des Boos dans le stage 5).

 

4. Ballade sur la bûche

 

Prenez le chemin de droite et contournez l'énorme grillage. Montez sur la cage flottante, en évitant les geysers de flammes, et montez sur la bûche. Attention, elle bouge. Faites un saut en longueur avec Z pour accéder aux plates-formes et rejoignez l'étoile. Vous pouvez aussi vous servir de la casquette ailée et vous envoler par-dessus la grille depuis l'arche du début.

 

5. Chaud dans le volcan

 

Entrez dans le volcan (que vous voyez depuis l'entrée du niveau) et, une fois dedans, empruntez le chemin de droite afin de rallier l'étoile qui se trouve tout en haut. Faites très attention, durant cette montée, au vide (une chute de 100 mètres dans un bain de lave est extrêmement mortelle), aux flammes sortant du mur, aux petits moches et au mur piégé (photo de droite). En fin de parcours, juste avant l'étoile, prenez également garde aux mâts (au sommet de l'un d'entre eux se trouve d'ailleurs un 1UP).

 

6. Ascenseur dans le volcan

 

Retournez dans le volcan pour récupérer cette dernière étoile. Attention, le passage sera encore plus complexe que le précédent! D'abord, en évitant de tomber dans la lave (bien que celle-ci ne soit pas totalement mortelle... ben oui); prenez le sentier de gauche, et ce dans le but de grimper sur le chariot immergé (il doit être cramé, celui-là!). D'ailleurs, pour être plus clair, parlons d'ascenseur. Restez dessus, soyez zen, et puis, quand vient le bon moment... sautez d'un ascenseur à l'autre! Exercice que je n'affectionne pas particulièrement car la 3D nous complique franchement la tâche. Voilà, on se calme, on respire un grand coup... et c'est reparti pour une galère encore pire! Il faut carrément quitter l'ascenseur en vol pour choper un mât! De pire en pire... et puis, pour persévérer dans le domaine de la difficuluté extrême et exagérée, il faut à présent bien veiller sur la rotation du truc qui crache des flammes, pour éviter de s'en prendre une, le tout afin de s'accrocher... à un autre mât. Pour finir, il ne vous reste plus qu'à sauter de plate-forme en plate-forme, tout doucement... car ce serait bête de tomber et d'avoir tout à recommencer! Mais une fois ce chemin de croix accompli... OUF!! L'étoile vous attend paisiblement. Vos efforts sont donc récompensés...

 

Étoile extra

 

Eh oui, il y a quand même des pièces à ramener de ce fichu niveau! Ne ratez pas les pièces du puzzle, les bleues que donnent les yeux ou encore celles se trouvant sur le lit de lave... là, utilisez la carapace pour surfer sur le lac bouillant (la carapace est au début, avant l'arche, et n'existe que lorsque vous sélectionnez l'étoile 5 ou 6). Et, pour finir, s'il vous en manque quelques-unes, n'oubliez pas le volcan.

Niveau 8: Sables trop mouvants

 

 

Localisation: allez à gauche du tableau d'entrée du niveau 7 et sautez dans le mur, au fond du couloir.

 

Description: nouveau changement, avec cette fois-ci une escapade dans le désert au sable brûlant... et parfois mouvant. Plein de nouveautés, dont les tornades, les blocs écrabouilleurs ou le vautour voleur de casquette. Quand à la pyramide, elle renferme comme chacune de ses semblables un bon nombre de secrets. Superbe, elle est la cerise sur le gâteau de ce stage 8 absolument fabuleux... entrons dans la danse!

 

1. Dans les griffes du vautour

 

Traversez le labyrinthe de pierres, sans tomber (le sable vous aspirerait d'un seul coup) et, une fois de l'autre côté, grimpez à une colonne. Pour grimper à ce genre de piliers, rien de plus simple: marchez sur la paroi! Quand vous êtes en haut, attendez que le vautour passe et chopez ses pattes. Non seulement il se cassera la figure en bas (bien fait) mais il lâchera l'étoile, qui se retrouvera en bas. Vous n'avez dès lors plus qu'à descendre pour aller la chercher.

 

2. Au sommet de la pyramide

 

Allez jusqu'au grillage, après les poteaux géants, et montez tout en haut de la pyramide (attention à la tornade en empruntant la passerelle d'accès). Sur le chemin, récupérez les pièces en faisant gaffe au ShyGuy volant et aux flammes. L'autre solution, plus simple à réaliser, consiste à prendre la casquette Ailée (il y en a trois dans le niveau dont une sur la base de la pyramide) et à voler jusqu'en haut. Mais bon, c'est vous qui voyez!

 

3. Dans l'ancienne pyramide

 

Haha!! j'aime bien, celle-là! Alors, au lieu d'aller en haut de la pyramide (ce qui serait une perte de temps monumentale), pénétrez dans la Pyramide grâce à l'entrée se trouvant tout en bas (entre le 1Up et le bloc rouge de la casquette de vol). Ensuite, montez tous les étages pour arriver en haut, où se trouve l'étoile. Voilà, si vous n'avez plus besoin de conseils, passez à l'étape suivante.

 

Conseils: ça, c'est pour ceux qui se sont paumés. D'abord, lorsque vous êtes dans le sable, tout en bas, faites des petits sauts répétés pour ne pas vous enfoncer, mais surtout NE PANIQUEZ PAS!!! Vous pourrez remonter grâce à des briques émergeant du sable, probablement des restants de pylônes enfoncés. Heu... je m'égare, là? Tant pis, continuons.Quand vous voyez un demi-toit (photo de droite, au-dessus), accrochez-vous au grillage, ce qui vous permettra de prendre les pièces et d'éviter de glisser. Plus tard, une grosse boule — qui a plus la forme d'un tonneau — va tenter de vous écraser. Vous avez deux solutions: soit vous passez par-dessus, soit vous vous blotissez dans le petit recoin placé exprès dans le mur de gauche (faites-le, Nintendo s'est arraché pour le créer). Faites quand même gaffe lors du saut, exécutez un double jump car ce rouleau compresseur est énorme. Enfin, juste avant l'étoile, passez en-dessous du bloc écrabouilleur, qui nous a dévoilé son large sourire pour la photo, et évitez qu'il vous tombe dessus. Une fois en haut, évitez surtout de tomber... ça serait bête de tout recommencer.

 

4. Les Quatre Piliers de la Foi

 

J'ai eu du mal à comprendre ce qu'il fallait faire avec cet indice religieux naze, si bien que cette étoile a bel et bien été la 116è que j'ai trouvée lors de ma première partie! Bon, passons à l'explication. Il faut monter sur chacun des piliers. Quand vous serez sur le quatrième, une petite musique retentira comme quoi vous avez déclenché quelque chose. En effet, le sommet de la pyramide se désolidarisera du reste; entrez alors par le trou se trouvant au sommet de cette pyramide décimée. Vous retournerez au cœur de la pyramide, mais serez dans une cage d'ascenseur. Attendez que celui-ci soit descendu en bas et pénétrez dans le gros bloc rouge par l'ouverture. En bas, vous devrez affronter un boss: deux mains de pierre. Celles du Pharaon qui hante encore les lieux. Lorsqu'une des mains ouvre son œil (très réaliste...), frappez-la. Trois kicks de la sorte la réduiront à néant. Détruisez ces deux amas de briques et vous vous en sortirez avec un double honneur: non seulement vous aurez collecté une étoile supplémentaire, mais en plus vous deviendrez le Nouveau Pharaon! Voilà, je ne suis pas sûr que ça vous avance vraiment, mais bon! c'est dit!

 

5. Vol vers les pièces rouges

 

  • · la première se situe entre une dune et les sables mouvants, à gauche du début;
  • · la seconde est dans une caisse, dans le petit temple de pierre avec les Goombas; 
  • · la troisième se trouve dans le labyrinthe de pierre; 
  • · nagez dans l'oasis pour vous approprier la quatrième (ce mini-plan d'eau est caché derrière une dune) ; 
  • · les quatre autres sont dans les airs, entre les piliers: utilisez le canon et Mario Ailé pour les récupérer toutes.

 

6. Énigme de la pyramide

 

Retournez en haut de la pyramide (à l'intérieur, là où se trouve l'étoile 3). Vous pourrez voir une cascade de sable qui tombe ainsi que 5 pièces jaunes tout le long (3 d'entre elles se situent sur des plates-formes, les autres sur la rivière de sable). À chaque fois que vous en touchez une, un chiffre rouge apparaît. Attrapez les cinq pièces pour faire apparaître cinq chiffres rouges et obtenir l'étoile (il faut aller la chercher au bout de la rivière).

 

Étoile extra

 

Récupérez des pièces bleues dans la pyramide et en tuant des cactus. Sans elles, vous n'auriez que 101 pièces maximum!

Niveau 9: Affreux Bassin 

 

Localisation: dans la cave, ouvrez la grande porte gauche une fois que vous avez 30 étoiles. Après cela, jetez-vous dans l'eau bleue du fond!

 

Description: le deuxième niveau sous-marin est inintéressant: peu d'espace, pas suffisamment de pièces (106!) et un risque permanent de sortir du niveau pour se retrouver dans le lac avec cet horrible trou noir qui aspire tout ce qui approche! Vraiment pas un niveau sympa. Seule la musique et les fonds marins dans la première partie du niveau peuvent enchanter un peu ces bassins qui portent bien leur nom.

 

1. Sous-marin de Bowser

 

Allez dans le second bassin en passant par le tunnel. Montez sur le rebord, actionnez le switch violet « ! », et servez-vous des caisses ainsi matérialisées pour accéder au sous-marin. L'étoile est dessus!

 

2. Coffres dans le courant

 

Comme dans le niveau 3, il faudra ouvrir quatre coffres, mais cette fois en évitant d'être aspiré par le tourbillon (vous pouvez nager pour vous en éloigner tant que vous n'êtes pas trop près). Une fois le dernier ouvert, l'étoile apparaîtra là où se trouve Mario, c'est-à-dire... euh... quelque part dans le premier bassin.

 

3. Perches pour pièces rouges

 

Après avoir défait le second Bowser (Bowser des Laves), le second bassin subira des modifications: le sous-marin ne sera plus là (il sera sorti par la zone d'évacuation désormais ouverte) mais surtout, des perches apparaîtront au plafond. Grâce à l'escalier de caisses que forme le Switch, passez de perche en perche pour atteindre les pièces; pour sauter, regardez vers la perche que vous voulez atteindre puis jetez-vous sur elle.. Sachez aussi qu'il y a deux escaliers: n'oubliez pas d'emprunter les deux, vous risqueriez d'oublier des pièces!

 

4. Dans le Geyser

 

Traversez cinq anneaux consécutivement au-dessus du geyser du second bassin: vous ferez apparaître cinq chiffres rouges et une étoile.

 

5. Récompense de la raie

 

Dans le bassin 1, le principe est similaire à celui du Geyser: traversez cinq anneaux émis par la Raie qui vous remettra une étoile de puissance.

 

6. Combinaison de casquettes

 

Dans le deuxième bassin, allez tout à gauche de l'embarcadère. Prenez les deux casquettes pour être en Mario Métal Invisible et faites un saut en longueur (avec Z, vous commencez à le savoir), et plongez; passez vite à travers la cage en grillage rouge: l'étoile est derrière.

 

N.B.: il est possible de plonger uniquement en Mario Invisible, mais le Mario Métal permet d'éviter d'être aspiré par le Trou Noir du fond, et donc de prendre un chemin plus court.

 

Étoile extra

 

Ne ratez aucune pièce car il n'y en a que 106! Surtout, prenez toutes les pièces bleues sur le chemin des pièces rouges (avec les perches). Il y a aussi cinq pièces jaunes à ne prendre qu'en cas de désespoir tellement elles sont difficiles: en effet, elles sont juste en-dessous de la sortie vers le lac, et le courant très fort risque de vous attirer (d'autant plus que, contrairement au tourbillon du bassin 1, vous ne pouvez rien faire car Mario ne nage pas assez fort). Même Mario Métal ne peut en attraper que quatre: il ne saute pas assez haut pour choper la dernière.

Niveau 10: Chez le Roi des Neiges  

 

 

Localisation: une fois que vous avez battu le deuxième Bowser, ouvrez la porte conduisant au deuxième étage et, une fois en haut, ouvrez la porte étoilée sous laquelle se trouve un tapis rouge. Dans cette salle du miroir, allez à gauche et sautez dans le mur du milieu.

 

Description: le deuxième niveau de glace contient peu de choses, aucune pièce bleue mais de nombreux trucs à bien maîtriser pour en sortir vivant. Et maintenant, l'eau est tellement froide que Mario perd de la vie en croyant s'y réfugier pour en gagner. Dernier détail: faites réellement gaffe au vent, qui souffle très fort ici.

 

1. Grosse tête du bonhomme

 

Débrouillez-vous pour rallier le pont de glace se situant à mi-hauteur du bonhomme de neige géant (le mieux est de le contourner et de sauter par-dessus la machine à glaçons — celle qui est ornée d'un crâne de mort!). Une fois dessus, pour éviter de vous faire éjecter par le souffle du bonhomme, montez sur la tête du pingouin qui traverse, et, une fois de l'autre côté, quittez ce moyen de transport providentiel. Il ne vous reste plus qu'à gravir les pentes enneigées pour rallier l'étoile qui se trouve tout en haut du bonhomme.

 

2. Combattez le gros moche givré

 

Marchez jusqu'à trouver un étang gelé et une plate-forme de glace au-dessus. Montez sur ce ring pour pousser le gros moche de glace sur le lac (comme dans le level 7 avec la lave). Cela aura pour effet de le tuer (car ce lac est tellement froid que le moindre contact vous fera aussi perdre de la vie) et de vous octroyer une nouvelle étoile.

 

3. Dans le glaçon

 

Voilà une étoile où la 3D va vous jouer des tours! Allez dans le coin se trouvant derrière vous, au début, et entrez dans le glaçon géant. Au croisement à l'intérieur de celui-ci, sautez pour vous retrouver sur le « toit » du glaçon, et tombez dans l'autre trou où est cachée l'étoile. Le problème se situe essentiellement dans le repérage: cela ressemble à une Galerie des Glaces où les reflets et les murs transparents vous désorientent complètement!

 

4. Vrille depuis le lac

 

Allez jusqu'au lac dont l'eau est très froide (le plus grand, celui où l'on peut nager). Je rappelle qu'il y a un téléporteur pour y accéder plus vite. Là, vous verrez des fleurs blanches mobiles (celles qui rapportent trois pièces et qui font tourbilloner Mario très haut). Rebondissez sur l'une d'entre elles pour vriller et aterrir sur la berge, en face. Là vous attendent une pancarte et deux blocs « ! » jaunes. Pulvérisez celui de gauche: c'est lui qui contient l'étoile.

 

5. Carapace pour pièces rouges  

 

Cette étoile fait partie de mes préférées, car elle consiste à surfer avec une carapace de Koopa sur la neige et la glace... un exercice que j'affectionne tout particulièrement! Bon, je m'explique: il faut vous rendre sur la berge où vous venez tout juste de prendre l'étoile n°4. Seulement, il faut briser l'autre bloc jaune (celui de droite, bien sûr). Il contient une carapace. Comme vous avez pu vous en rendre compte, celle-ci permet de « surfer », voire de glisser, sur des sufaces impraticables normalement pour Mario (lave, sables mouvants, pentes ultra-escarpées). Ici, prenez la route de droite, en restant au-dessus du lac très froid, et prenez les quatre pièces rouges. Après, rendez-vous sur le lac gelé (mortel en temps normal), qui se trouve sous la plate-forme du Gros Moche. Deux autres pièces vous attendent. Après, libre à vous de vous débarasser de la coquille de tortue (heurtez un mur ou un ennemi, ou pressez Z): les deux autres pièces sont sur la neige, en revenant vers le début.

 

6. Dans l'Igloo

 

Reprenez la carapace. Allez sur l'eau dans laquelle on peut nager, et grimpez le long de la pente parsemée de pièces jaunes. Une fois en haut, quittez la carapace et marchez à quatre pattes (marchez en maintenant Z enfoncé) pour entrer par la petite porte. Une fois dans l'igloo, trouvez le bloc bleu « ! » contenant la casquette d'invisibilité. Il ne vous reste plus qu'à traverser le mur de glace qui emprisonne l'étoile, et ce tant que vous êtes encore invisible.

 

N.B.: le Bob-Omb rose libérant le canon est dans l'igloo. Faites-lui libérer le canon du début du niveau, il aide beaucoup à la conquête de la première étoile du niveau. 

 

Étoile extra

 

0 pièce bleue à récupérer! Autrement dit beaucoup de jaunes: ne ratez donc pas celles de l'igloo ni les pièces rouges.

Niveau 11: Monde Trempé-Séché 

 

Localisation: allez au second étage, et sautez dans le tableau représentant des araignées. Plus vous sauterez haut dans le tableau, plus le niveau d'eau sera élevé dans ce stage 11.

 

Description: un stage très particulier dont vous pouvez modifier le niveau d'eau (ce qui s'avère être d'un intérêt... fantastique). La première partie est assez curieuse et contient la majorité des pièces et des étoiles. La seconde est constituée d'une ville engloutie recelant plusieurs trésors. Les deux morceaux sont reliés par un interminable tunnel aquatique. Toutefois, ce level 11 reste très sympa malgré des difficultés très importantes par moments.

 

1. Mini plates-formes fléchées!

 

Mettez l'eau au quatrième niveau et rejoignez les plates-formes en bois. Montez dessus, et rejoignez les petits cubes fléchés. Passez de cube en cube (attention, ils bougent) et ralliez l'étoile.

 

2. Sur les toits

 

Mettez l'eau à sa hauteur maximale et rejoignez la plate-forme la plus haute, près d'une pancarte. Allez jusqu'au Bob-Omb violet, évitez qu'il vous balance en contrebas (pour cela, évitez-le ou tuez-le) et franchissez doucement la passerelle. Continuez votre chemin jusqu'à une île suspendue très haute où se trouve l'étoile en question.

 

3. Énigme des chiffres cachés

 

Vous l'aurez compris, cinq nouveaux chiffres rouges sont à débusquer. Pour cela, explosez les blocs suivants: celui se trouvant sur la cage de l'ascenseur, celui contenant 10 pièces à côté de la pancarte décrivant le niveau (juste derrière Mario sur la photo du dessous) et celui le plus dans le coin, derrière l'immense bloc cachant le canon. Poussez aussi les deux gros blocs les plus bas (celui derrière le bloc du canon, en direction du coin). Quant au deuxième, il faut le pousser dans le mur.

 

4. Ascenseur express!

 

Pour une fois, il va falloir être très rapide! Tout d'abord, placez le niveau d'eau au minimum. Allez en bas de la cage d'ascenseur et explosez la brique qui risque de vous gêner un peu plus tard. Ensuite, montez tout en haut de cette cage tout en gardant le niveau d'eau au plus bas. Deux solutions: soit vous mettez le niveau au plus haut, vous le baissez au maximum et remontez le plus vite possible pendant que le niveau diminue; soit vous montez à pied, en créant des impulsions, des triples sauts ou en utilisant les bestioles vous propulsant en l'air. Sur la cage, posez le pied sur la partie de l'ascenseur qui sort de la cage, sautez dans le vide (tant pis si vous perdez des points, enfin faites gaffe quand même) et entrez dans la cage. Là, montez vite sur l'ascenseur et attendez qu'il remonte: l'étoile est à vous!

 

5. Pièces rouges: ville engloutie-

 

Ici, vous devrez rallier la ville engloutie, comme vous en avez envie (par le canon ou en plaçant le niveau d'eau au maximum). Pour comprendre où est ce canon, consultez ma rubrique Astuces. Une fois le siphon franchi, remontez à la surface pour respirer, emparez-vous du Mario Métal et plongez. Dans le coin par où vous êtes entré se trouve un prisme permettant de faire varier le niveau de l'eau. Touchez-le pour que la ville soit totalement asséchée. Cette ville fantôme est assez sinistre car toutes les maisons sont fermées et le coin est habité par d'énormes araignées flottantes et des boules cracheuses de feu. Bon, il vous faut ramener les pièces rouges, non? Vous en trouverez cinq sur les toits, puis trois dans l'étrange bâtiment central (la place du village?). Le marqueur d'étoile est d'ailleurs lui aussi au fond de cette place.

 

6. Course en ville

 

Il va encore falloir être rapide! Cette fois-ci, asséchez complètement la ville et emparez-vous de la caquette d'invisibilité, dans un coin du stage. Pendant que vous êtes invisible, appuyez sur l'interrupteur (il ne relance pas la durée de Mario Invisible, attention!) et, pendant que vous entendez la minuterie, courez jusqu'au grillage dans un des coins de la ville. Passez à travers et maintenant, qe vous soyez Mario Invisible ou non, utilisez les caisses éphémères pour monter en haut du bâtiment et trouver l'étoile.

 

Étoile extra

 

Ramener cent pièces n'impose pas une visite de la ville, puisque vous trouverez 117 pièces dans la première partie du niveau. Ne ratez pas les pièces bleues et ne laissez échapper aucune pièce lorsque vous explosez un bloc.

Niveau 12: Trop haute montagne

 

 

Localisation: allez au deuxième étage et sautez dans le tableau représentant des champignons.

 

Description: une nouvelle montée en spirale vous attend dans cette montagne très sympa! Les Goombas et les Bob-Ombs, présents en grand nombre ici, ne vous rendront pas la tâche facile. Un singe est même posté là pour vous piquer votre casquette! Enfin, la glissade bonus du niveau va sans doute vous poser de grosses difficultés... à aborder calmement!!

 

1. Escaladez la montagne

 

Cette étoile peut paraître simple rien qu'à la lecture de l'indice. Mais en fait, il n'en est rien! Car l'ascension s'avère être périlleuse et interminable. Par exemple, au début, il faut déjà maîtriser le saut en longueur pour s'en sortir. Puis, un peu plus loin se trouve le singe. Ne l'attrapez pas (de toute façon, c'est dur), il vous volerait votre chère casquette. Pour franchir le tronc, faites gaffe car il tourne. Au bout, tâchez de faire un autre super-saut pour rallier les plates-formes. Après avoir évité les boulets, il vous faudra rééditer un saut lointain puis éviter le souffle violent d'un nuage, avant de franchir une ultime corniche très étroite et fatale si vous tombez: vous vous retrouverez dans la cascade, tout en bas! Après cette dernière difficulté, ouf! l'étoile vous attend. Et pour vous simplifier la vie, il n'y aura pas de brique à briser.

 

2. Mystère de la cage du singe

 

Alors celle-là, elle n'est pas évidente non plus! D'abord, vous devez remonter au sommet de la montagne (oh non! pourquoi ne recommence-t-on pas là-haut?). Sur votre chemin, vous croiserez une cage contenant l'étoile. Ne tentez pas une attaque rodéo ou un coup spécial dessus, c'est inutile et vous tomberiez très bas. Une fois arrivé, soufflez un peu car ce n'est pas fini! Il faut maintenant attraper le singe! C'est là que vous vous rendrez compte qu'il n'est pas évident à avoir (encore pire que le lapin du sous-sol, je crois bien). Il vous proposera un marché: vous le suivez et il vous donne la fameuse étoile. Acceptez son offre, suivez-le et il brisera la cage, libérant l'étoile qui se retrouera en contrebas (là où le singe devrait normalement se trouver, c'est-à-dire comme sur la photo du dessus). Il ne vous reste qu'à sauter le long de la cascade pour la prendre au niveau du tronc.

 

3. Pièces rouges sur champignon

 

Les quatre premières pièces rouges se trouvent sur les champignons de gauche, au-dessus du vide. Mais prenez garde au vide, car le bord de ces champignons est extrêmement glissant! Les quatre autres sont dans la plantation murale, sur les rochers qui sortent de la paroi. Enfin, l'étoile apparaîtra sur le champignon en contrebas des plantations. Un simple saut suffit à le rallier.

 

4. Paroi mystérieuse

 

Juste après le deuxième groupe de Goombas (après les boulets), vous verrez un fossé avec la cascade à gauche. Franchissez-le, et juste après le nuage, frappez le mur. Cela vous aidera à localiser le faux mur, qui vibrera au contact du poing (ou du pied) de Mario. Sautez dedans comme dans les tableaux, et accomplissez la glissade dans son intégralité. Attention, lorsque vous voyez des flèches vers la droite, assurez-vous d'être sur la droite de la pente pour ne pas rater la bifurcation, sans quoi vous iriez droit dans un gouffre sans fin! Bon, au bout, vous vous retrouvez au-dessus du début du niveau, et l'étoile vous attend.

 

5. Panorama du pont

 

Retournez là où se trouve le 1Up et le fossé juste avant le nuage qui souffle. Vous verrez une cavité dans la paroi, derrière la cascade. L'étoile s'y trouve, d'ailleurs. Il suffit de sauter dedans! Mais on peut aussi, et là c'est un peu plus dur, aller presque tout en haut, actionner l'interrupteur et retomber sur la caisse juste au niveau de l'étoile, le long de la cascade. Mais l'exercice demande de la précision et il n'est pas évident. En plus, je ne fais jamais comme ça!

 

6. Canon vers le champignon

 

Juste après le gros Bob-Omb violet se trouve une passerelle conduisant au singe. Franchissez-la mais descendez dans le trou juste après. Vous tomberez sur un Bob-Omb rose, qui, si vous lui parlez, vous ouvrira un canon. Il vous faut à présent rallier ce canon. Il est au bout de la corniche que l'on voit en marchant au début du niveau, mais à laquelle on n'accède jamais en se laissant tomber à cause du vent. Deux solutions existent: soit vous faites un saut en longueur depuis le champignon où se trouve le marqueur d'étoile, soit vous utilisez le téléporteur, situé sur un des champignons (l'un des plus petits, qui ne contient pas de pièce). Une fois dans le canon, visez le champignon isolé: l'étoile est dessus!

 

Étoile extra

 

137 pièces vous attendent ici. Ne ratez pas celles de la glissade, bien évidemment, surtout qu'elles sont au nombre de 62!! 

Niveau 13: Île Grands-Petits 

 

 

Localisation: montez au deuxième étage, et ouvrez la porte marquée d'une étoile (à gauche après être arrivé en haut de l'escalier). Là, à gauche et à droite, vous verrez deux tableaux représentant des Goombas. Celui de gauche vous transportera dans la partie « petite » du monde 13, où Mario est un géant, et celui de droite, immense (plus grand que les tableaux du Louvre!!) vous amènera dans la partie « géante » du niveau; Mario est alors minsucule. Mais pour vous, il aura la même taille, quelle que soit la partie dans laquelle vous vous trouvez!

 

Description: vous allez devoir vous habituer à ne pas avoir la même taille que les autres: dans le monde Petit, vous aurez du mal à ne pas tomber dans le vide tant l'île sera petite, tandis que dans le monde Grand, vous aurez l'impression de ne pas avancer tellement ces espaces sont grands! Ce niveau regroupe par ailleurs toutes les difficultés connues jusqu'à présent: goombas (en très grand nombre ici), tortues, Lakitus vengeurs, Fishy Fish, Shyguies volants, boules cracheuses de flammes ou encore les impressionnantes plantes carnivores.

 

L'astuce du niveau: les tuyaux sont au nombre de trois ici. Ils ne conduisent pas vers Bowser mais permettent de passer du monde Petit au monde Grand. Vous en trouverez un dans le repaire des maxi-carnivores, un dans la vallée Valvent (arrivée de la course contre Koopa-Rapido) et un à côté du trou d'où sortent les boulets dévalant la pente. Pour entrer dedans, rien de plus simple! Il suffit de sauter à l'intérieur et vous ressortirez au même endroit... mais avec une taille différente.

 

1. Détruisez les Maxi-Carnivores

 

Entrez dans le niveau par le petit tableau pour que Mario soit un géant (ou alors pour être dans le monde Petit, c'est pareil). Avancez dans l'eau jusqu'à la plate-forme sur laquelle se trouvent une plante et un tuyau. Entrez dans le tuyau pour devenir petit et vous serez sur la même plate-forme, beaucoup plus grande et dont la structure du sol a changé. Mario saute très bas à présent. Pour tuer les plantes, il suffit de les toucher au cours d'un saut, peu importe si vous heurtez la tête ou la racine. Détruisez les cinq plantes tout en évitant leurs tirs de flammes et l'étoile sera à vous.

 

2. Au sommet de l'Île des Géants

 

Entrez dans le monde que vous voulez et montez au sommet de l'île. Si vous êtes dans le monde des Géants, vous verrez une brique jaune juste avant le sommet. Explosez-la: elle contient l'étoile! Si vous êtes dans le monde Petit, entrez dans le dernier tuyau pour être dans le bon monde (la brique jaune n'existe pas dans le monde Petit... quel dommage!).

 

3. Koopa-Rapido: la revanche

 

Rendez-vous sur la plate-forme au-dessus de la plage. Là se trouve KoopaRapido, cette grande tortue dont le but est de battre Mario à la course. Il faut arriver avant elle dans la vallée Valvent (où il y a justement beaucoup de vent et un tuyau, voir photo en haut à gauche). Si vous la battez (en général, faites moins de 25" et vous gagnerez), elle vous remettra l'étoile.

 

4. Cinq tout petits secrets

 

Vous trouverez cinq entrées principales dans le monde Grand: celle du canon, le trou d'où sortent les boulets, l'entrée vers le rez-de-chaussée de la grotte de la chenille (la porte au bout du passage, cf. photo de gauche) et l'entrée vers le boss. Sachez que, si vous passez devant ces entrées dans le monde Petit, un chiffre rouge apparaîtra. Au bout de cinq, l'étoile apparaîtra aussi, sur une île paumée près des plantes Piranha (l'île existe seulement dans le monde Petit). Pour la rallier, écrasez le switch près du tuyau et empruntez la route ainsi formée: vous arriverez sur l'île.

 

5. Pièces rouges du gigoteur

 

Ça se complique! Dans le monde Grand, le but est d'emprunter cette minuscule passerelle de bois conduisant à la grotte des pièces rouges. Le problème consiste à rallier ce pont. Il y a deux solutions: soit vous allez dans le monde Petit pour parler avec le Bob-Omb, et ce afin qu'il vous ouvre le canon (uniquement disponible dans le monde Grand, de toute façon). Dès lors, tâchez de vous propulser sur la deuxième plate-forme la plus surélevée, celle où se trouve un arbre et un Goombas géant.

 

L'autre moyen consiste à maîtriser parfaitement le surf sur la carapace (ahah!! j'aime bien, ça!). Là, allez tout en haut de la plage, à droite, et montez sur la paroi (ce qu'un Mario normal ne peut pas faire). Il ne vous reste plus qu'à sauter pour atteindre le pont ou alors, si vous craignez de rater ce dernier, descendez un peu sur la plate-forme reliée à la passerelle et pressez Z pour virer la carapace. Dans la grotte, vous ferez attention à ne pas tomber: il n'y a qu'un trou béant en-dessous! Les pièces sont difficiles à avoir d'autant plus que les plates-formes sur lesquelles elles se trouvent sont dures à rallier (elles n'ont pas la même hauteur!). Enfin, quand vous prenez la dernière (la plus haute, à côté des pièces bleues), faites très attention au boulet noir envoyant une flamme. Sautez pour vous accrocher au grillage et ralliez l'étoile en vous y agrippant, c'est plus sûr ainsi!

 

6. Énervez le gigoteur

 

Le « gigoteur » n'est autre que cette chenille bruyante et irascible répondant au nom de Wiggler, et que l'on trouve aussi dans Super Mario World. Ici, il va falloir l'énerver au point de lui faire fuir sa « zon-mé » (oui, car Wiggler a un langage que je qualifierais de... langage de banlieue). Le but est de monter en haut de la colline, dans le monde Petit, et de faire une attque Rodéo au milieu de l'eau, là où apparaît un chiffre (ce qui signifie bien sûr la présence d'une entrée cachée). L'eau se videra. Retournez à cet endroit dans le monde Grand, et entrez dans le repaire de Wiggler par le trou libéré. Il ne vous reste plus qu'à sauter trois fois sur sa tête. Si elle vous touche, 10 pièces jaunes sont à votre disposition dans les coins de la maison: elles vous permettront de récupérer de l'énergie (aaah... ça fait du bien).

 

Étoile extra

 

Elle est difficile à rater compte tenu de l'incroyable nombre de pièces que contient ce stage (191). Pour la prendre rapidement, tuez tous les Goombas pour avoir une pièce bleue à chaque fois (faites une attaque Rodéo de haut, sinon ça ne marchera pas). Pensez aussi aux pièces de la grotte, il y en a 26 à récupérer en tout. Je signale enfin que vous en trouverez 33 dans le monde Petit et donc 158 dans le monde Grand.

Niveau 14: Horloge Tic-Tac 

 

 

Localisation: quand vous avez obtenu 50 étoiles, montez au troisième étage et ouvrez la grande porte marquée d'une étoile. Là, vous serez dans une nouvelle salle avec une grande horloge. Il faut sauter dans le cadran pour entrer dans ce quatorzième stage.

 

Description: fabuleux! Un niveau tout en montée, aux espaces réduits, aux mécanismes infernaux qui vous feront tourner en bourrique et dont la moindre erreur se paiera au prix fort! En effet, chaque chute peut vous entraîner dans le vide! Et puis les ennemis, principalement des machines, en vous lâcheront pas. Enfin, si vous avez l'intention de monter jusqu'au ciel (car le sommet de cette horloge immense semble être un ciel blanc), je peux vous garantir que votre ascension sera interminable...

 

1. Roulements dans la cage

 

Tâchez d'entrer à une heure pile pour que les mécanismes soient stoppés (ce qui vous facilitera un peu la tâche). Montez jusqu'à trouver les premières plates-formes circulaires. Juste après, vous verrez une grille et un tapis roulant sur sa gauche. Empruntez ce passage pour rallier l'étoile.

 

2. Les trous et le pendule

 

Montez de la même façon mais passez au-dessus de la cage de l'étoile 1, puis montez encore jusqu'au mât. Une fois en haut, continuez à la même hauteur, évitez le robot-pelle et récupérez l'étoile au bout du passage... qui s'avère être assez étroit sur la fin.

 

3. Chevauchez l'aiguille

 

N'entrez pas à une heure pile pour que les mécanismes soient en fonction. Montez un peu jusqu'au deuxième bloc jaune « ! », qui contient trois pièces jaunes. Là, montez sur l'aiguille (dont l'extrémité est rouge, pour vous repérer, et laissez-vous porter jusqu'à l'étoile, qui se trouve dans un recoin incrusté dans le mur.

 

4. L'écrabouilleur

 

C'est peut-être ma préférée du jeu tant elle est longue à trouver! Le chemin est en fait un véritable chemin de croix. Quand vous arrivez au sommet du mât, allez sur le grillage où se trouve un cœur et utilisez l'élévateur pour monter. Là, ça se complique sérieusement. Passez de plate-forme en plate-forme (du côté où se trouvent des plates-formes circulaires) et n'arrêtez plus de monter, tout en utilisant les cubes pivotants. Faites gaffe, dans la montée, aux tapis roulants et aux triangles mobiles. Une fois en haut, vous n'avez plus qu'une chose à faire: monter sur l'aiguille qui vous amènera sur un tapis roulant. Au bout de celui-ci se trouve un Twhomp bleu. Montez dessus... et récupérez l'étoile. Ouf!! vous êtes au sommet de l'horloge!

 

5. Sauts synchronisés

 

Retournez à l'élévateur après le mât, continuez comme pour l'étoile 4 mais arrêtez de monter avant les cubes pivotants. Continuez votre chemin et utilisez les poutres sortant du mur pour rejoindre la cage contenant l'étoile.

 

6. L'heure pile pour les pièces

 

Montez jusqu'à la première grosse aiguille (attention, assurez-vous d'être entré à une heure pile pour que tout soit arrêté). Là, descendez dans le trou contre le mur puis attrapez toutes les pièces rouges sur les morceaux de bois (rotatifs lorsque les mécanismes sont en action). L'étoile apparaît bien au-dessus du marqueur, mais très haut.

 

Étoile extra

 

Ça, c'est une étoile pour pros! Récupérer 100 pièces va être une véritable gageure, mais ouf, vous récolterez 68 pièces dans tous les blocs jaunes « ! » (il y en a 11 en tout, plus deux contenant des vies). Ne ratez pas non plus les 35 pièces du bloc bleu, juste après le robot-pelle et avant l'étoile 2. Si vous calculez bien, ramasser le tout vous attribuera 103 pièces. Mais en fait, vous en trouverez quand même 128.


Niveau 15: Course Arc-en-Ciel 

 

Localisation: allez au troisième étage, dans la salle de l'horloge. Débrouillez-vous pour rallier la cavité dans le mur le plus proche du champignon et sautez dans la cheminée.

 

Description: un spectacle grandiose: on se croirait dans un Bowser Stage. Les tapis volants, présents en quatre endroits différents, vous transporteront le long des arcs-en-ciel. La moindre chute vous sera fatale, car le stage se déroule entièrement dans les cieux... à noter qu'un nombre incalculable de flammes essaieront de vous faire chuter (sans toutefois faire cramer le tapis quand elles le touchent!), que des Lakitus et des BobOmbs vous chercheront des noises et qu'un vent impressionnant risque de tout vous faire perdre. Le clou du spectacle pour achever en beauté: le navire volant!

 

1. Croisière sur l'arc-en-ciel

 

Prenez le premier tapis volant puis, lorsque vous arrivez aux plates-formes tournantes, empruntez le second. Quand vous arrivez à un croisement, prenez celui se trouvant du côté d'un mât. Restez dessus en évitant les poutres de bois, et, quand vous arrivez au bout, empruntez la passerelle pour arriver sur le bateau volant. Malgré le vent, vous devriez rallier l'étoile sans problème, elle est sur le navire.

 

2. Manoir dans les airs

 

Retournez au croisement des deux tapis mais prenez l'autre, cette fois. Évitez les gros blocs vitrés au travers desquels passe votre « carpette », et, quand vous entrez dans le manoir, faites gaffe aux jets de flammes de la cheminée. Attention toutefois à ne pas rester trop longtemps hors du tapis: celui-ci clignoterait avant de disparaître. Restez sur le tapis jusqu'au bout du chemin; quand vous êtes sur le toit, il ne vous reste plus qu'à prendre l'étoile et le 1Up, dans une brique jaune.

 

3. Labyrinthe des pièces rouges

 

Une fois que vous avez quitté le premier tapis, continuez votre chemin après les plates-formes tournantes, afin d'arriver sur une île volante. Elle se compose d'un labyrinthe de pierres vertical, qu'il faut traverser entièrement pour s'approprier les huit pièces. Quant au marqueur, il est en bas du labyrinthe. Dans votre conquête des pièces, prenez tout de même garde aux éternels boulets cracheurs de flammes, présent deux fois ici.

 

4. Balançoire céleste

 

Dès le début, retournez-vous et changez l'angle de vue pour repérer le mât. Faites dès lors un saut en longueur pour attraper ce mât (vous pouvez très bien prendre moins de risques en utilisant le tapis puis en prenant la quatrième direction une fois arrivé). Après, descendez et franchissez les balances. Puis passez par les supports en bois qui s'effondrent quand vous posez le pied dessus), créez des sauts périlleux pour passer et, une fois la dalle mobile franchie, grimpez l'escalier en bois super-ciré (si bien que vous glissez dessus). En haut, empruntez la balançoire; l'étoile est au bout du parcours.

 

5. Vicieux triangles!

 

Retournez au croisement où se trouvent la pente de bois et un Goomba (voir étoile précédente). Continuez tout droit et écrasez l'interrupteur qui retournera les triangles, vous permettant de monter dessus. Mais attention, ils se retournent durant un très bref laps de temps! Si vous entendez le décompte s'accélérer, quittez les triangles pour éviter qu'ils vous propulsent dans le vide. Quand vous aurez maîtrisé la chose, vous n'aurez plus qu'à vous servir des triangles pour atteindre la plate-forme située au-dessus du switch... et qui contient l'étoile.

 

N.B.: on peut aussi sauter depuis l'île de l'étoile n°6 pour atteindre cette zone mais cela reste dangereux voire aléatoire.

 

6. L'arc-en-ciel et au-delà 

 

Allez dans le labyrinthe de pièces, tout au bout, là où se trouvent un cœur et un bloc de pièces bleues. Créez des impulsions sur les deux murs pour emprunter le « chemin » au-dessus de vous (la pièce bleue que vous actionnerez indiquera la route à suivre). Une fois en haut, vous verrez les cinq autres pièces bleues et un Bob-Omb rose. Parlez-lui — en espérant que vous savez à quoi ça sert, sinon j'abandonne — et retournez sur le navire flottant (voir étoile 1). Entrez alors dans le canon et visez au milieu de l'arc-en-ciel en cercle de façon à aterrir sur le mât de l'île, un peu plus loin. Là, évitez la boule violette et cassez le bloc jaune qui renferme l'étoile!

 

Étoile extra

 

La dernière des niveaux « réguliers »... il y a 146 pièces en tout dans ce quinizième niveau, mais le labyrinthe en contient 48 en tout: il faudra donc vous y rendre en priorité. La difficulté de cette étoile, c'est que les pièces sont un peu partout, et qu'il faudra quasiment tout accomplir pour en avoir un bon nombre. 

Interrupteur de la Tour Ailée 

 

Localisation: dès que vous avez récupéré 10 étoiles, un faisceau lumineux éclairera le hall d'entrée du château. Mettez-vous au centre de ce faisceau, et prenez la vue la plus proche de Mario avec le bouton C-Haut. Regardez en l'air et Mario sera transporté dans ce niveau. Attention: il vole dès le début!

 

Description: alors ça, c'est un stage qui m'éclate!! Quand vous entrez dans ce niveau pour la première fois, vous ne savez pas voler... et Mario est dans les airs, coiffé de sa superbe casquette à ailes!!! Si les nuages et les quatre tours aux coins peuvent vous troubler, n'oubliez surtout pas de ne pas aller trop bas ou trop loin, sinon Mario sera éjecté du niveau. Génial!!

 

L'étoile 

 

Oui: il y a toujours une étoile à prendre! Et celle-ci est réellement coriace car... il faut vraiment bien maîtriser le vol de Mario Ailé. Mais quand vous avez compris le truc, ça devient d'une simplicité... bon, le but est de suivre l'immense cercle décrit par les pièces jaunes (attention, il faudra descendre). Durant le chemin, comme souvent, vous croiserez des cercles de pièces jaunes au milieu desquels il faut passer. Là, quelque chose de rouge vous attend en deux exemplaires. Un chiffre magique? Non, deux pièces. Quand vous vous êtes emparé des huit qui sillonnent la route aérienne (houlà! ça devient poétique), descendez sur la tour centrale (vous pouvez flotter avec B pour amortir la chute, si vous avez encore les ailes). Le marqueur d'étoile est là, et donc l'étoile aussi si vous ne l'avez pas ratée (car la moindre erreur en vol sera fatale, compte tenu de la durée limitée de vol dont bénéficie Mario).

 

L'interrupteur

 

Il est costaud celui-là, mais quand vous tombez dessus, il est aplati! D'ailleurs, une fois activé (ce qui est définitif à moins que vous ne sauvegardiez pas), tous les blocs rouges transparents deviendront solides et, quand vous les exploserez, ils libéreront une casquette ailée... vous comprenez la suite!

Invisible sous les Douves 

 

Localisation: allez au sous-sol, totalement à droite dans la cave inondée, passez sous l'eau et, une fois de l'autre côté, enfoncez les deux piliers, ce qui aura pour effet de baisser le niveau de l'eau et d'assécher partiellement les douves (seule la zone de la cascade, plus profonde, est encore sous l'eau). Dans les douves, le grillage qui couvrait le trou a disparu: entrez dans ce trou pour être dans le stage de l'Interrupteur Bleu.

 

Description: dans le genre complexe, on ne fait pas mieux! une glissade pas évident à maîtriser car vue... d'en face, des acrobaties au-dessus d'un trou infini et des flammes un peu partout. Heureusement, si vous avez le malheur de chuter, vous ne perdrez pas de vie et ressortirez par le trou sous-marin tout près de l'entrée.

 

L’étoile

 

Les quatre premières pièces sont dans cette descente escarpée. Faites des sauts une fois que vous avez repéré la pièce puis des attaques rodéo pour éviter de glisser et de rater la plate-forme! À signaler que trois vies se trouvent dans cette pente. Les quatre autres sont dans le passage des ascenseurs; attention à ces derniers qui se renversent quand ils arrivent au bout du câble. Une fois le switch actionné et Mario devenu invisible, passez à travers la grille et récupérez l'étoile.

 

L’interrupteur

 

Il est tout au bout du chemin. Actionnez-le pour que les blocs bleus deviennent solides. Quand Mario est invisible, il peut traverser des grillages, des tableaux dans le manoir fantôme et des parois de glace. Il peut aussi passer à travers ses ennemis. Ce qui ne l'empêche pas de perdre de la vie sous l'eau!


Mine des Casquettes-Métal 

 

Localisation: allez voir Gros Bibi dans le Lac Souterrain du niveau 6, « Caverne Brumeuse ». Dirigez-le vers le terre-plein avec une porte et entrez dans cette nouvelle salle. Allez au fond du couloir et jetez-vous dans le tourbillon pour entrer dans le niveau secret.

 

Description: bien qu'il soit très beau avec sa cascade, ses cristaux dans la paroi et son torrent, ce niveau n'est pas évident. En effet, la moindre chute dans l'eau peut être fatale car celle-ci vous entraînera vers la chute d'eau. Et, si vous la franchissez, vous êtes éjecté dans la cascade à côté du château de Peach!!

 

L'étoile

 

Il n'est pas obligatoire d'être Mario Métal pour se l'approprier. Pourtant, cette nouvelle combinaison permet à Mario de ne pas être entrainé par le courant. Bon, comme dans tous les niveaux secrets, vous vous serez douté(e) que gagner cette étoile consiste à trouver les huit pièces rouges! Sachez que cinq d'entre elles sont sous l'eau, près de l'interrupteur, et que le marqueur d'étoile est situé sous la cascade, au fond de la mine.

 

L'interrupteur

 

Il se trouve en surface, sur une plate-forme au centre du torrent, et soutenue par quatre piliers sous-marins (derrière ces piliers sont caches les pièces rouges). Quand vous l'aurez actionné, tous les blocs « ! » verts seront solidifiés et Mario pourra les briser pour en faire sortir une casquette-métal lui permettant de marcher sous l'eau sans perdre d'énergie, de résister aux flammes et au gaz toxiques, mais aussi d'exterminer un bon nombre d'ennemis rien qu'en les touchant. En plus, j'adore Mario Métal: la musique de fond de ce type d'invincibilité est franchement sympa!

Bowser des Ténèbres 

 

Localisation: au premier étage, ouvrez la porte marquée d'une grosse étoile (pour cela, il vous faut posséder au moins 8 étoiles). Vous tomberez dans une trappe cachée dans le sol, juste après la deuxième colonne de marbre.

 

Description: la première rencontre avec Bowser ne doit pas vous poser de problèmes. Les plates-formes sont d'un genre tout à fait nouveau (balances, cônes, triangles, ponts, etc.) mais se négocient sans encombre. Seules les pièces rouges peuvent poser problème, ainsi que l'incessante préoccupation de ne pas tomber (eh oui! il n'y a que le vide en-dessous, et rien d'autre... faites donc très attention à ce paramètre!).

 

L’étoile

 

S'en emparer consiste à ramener les huit pièces rouges... et en plus, elles ne sont pas toutes évidentes! Voici leurs emplacements respectifs:

 

Juste à droite de Mario après le départ: avancez, marchez sur l'interrupteur et revenez à fond la caisse au début. Là, prenez la route temporaire créée par les caisses: la pièce se trouve au bout.

 

Retournez écraser l'interrupteur violet. Cela placera une caisse provisoire devant la flamme. Au bout de cette caisse vous pourrez accéder à la pièce.

 

Derrière le troisième cristal de la montée (celui qui précède Mario sur la photo de gauche), se trouve la troisième pièce.

 

Sur la plate-forme jaune qui rentre dans le bloc gris, à droite, se trouve la pièce (pour mieux vous repérer, c'est juste après le bloc jaune "! " contenant trois pièces normales).

 

Tout au bout des plates-formes pyramidales qui circulent (derrière Mario sur la photo de droite) est cachée la cinquième pièce.

 

Sur la plate-forme isolée reliée au reste par une passerelle (cette plate-forme est aussi le sommet du cône géant) vous choperez la sixième.

 

Sur le petit passage, derrière les bascules, vous récupérerez deux vies et une pièce.

 

Enfin, la dernière est en haut, sur les blocs de pierre suspendus au-dessus des bascules. Deux vies l'accompagnent également.

 

Bowser

 

Pour arriver sur le lieu de combat, écrasez le switch violet et gravissez l'escalier qui se forme. Vous serez là où se trouve Mario, ci-dessus. Le tuyau conduit au repaire de Bowser.

 

Sachez que lire la pancarte de Peach, peu avant le tuyau, est primordial afin de battre Bowser. L'étoile apparaîtra d'ailleurs derrière le tuyau (si vous avez bien sûr en poche les 8 pièces rouges!). Bon, expliquons comment le battre: comme il est gros et lent, vous pourrez facilement tourner autour de lui et attraper sa queue, avec B. Lâchez immédiatement B, et tournez sur vous-même avec le joystick pour faire tourner Bowser autour de vous (comme au lancer du marteau). Là, la précision compte. Il faudra presser B dès que vous voulez le lancer (plus vous tournez fort, plus vous avez des chances de lancer Bowser loin). S'il aterrit sur une des mines placées sur les rebords (en bleu marine, hérissées de pics), il aura perdu ce premier combat! Ah! Dernière chose, pour ceux qui ne sauraient pas quoi en faire: la clé que Bowser vous donne est celle de la cave. Pensez-y quand même!

 

Même si vous récupérez cent pièces grâce aux pièces émises par les flammes de Bowser, aucune étoile n'aparaîtra. D'ailleurs, ne soyez pas aussi stupides que moi: si vous n'avez pas de version japonaise, ne cherchez pas à collecter 1000 pièces!

Bowser des Laves 

 

 

Localisation: allez au sous-sol et ouvrez la porte marquée d'une grosse étoile (il vous faut au moins 30 étoiles pour entrer). Récupérez la première étoile du niveau 9 et la cheminée vue sur la photo de gauche sera accessible: il ne vous reste plus qu'à y entrer!

 

Description: le deuxième stage de Bowser est plus long que le précédent mais une chute est moins fatale: vous ne tomberez que dans de la lave, et quand on sait que celle-ci n'est pas totalement mortelle, on est un peu rassuré. Vous ferez réellement attention au Bowser final qui est beaucoup plus difficile à tuer que le premier. Enfin, les pièces rouges sont réellement cachées... en effet, les pièces sont de la même couleur que l'environnement du niveau! En fait, pour résumer, c'est le level 7 revu et corrigé avec un Bowser pour boss final.

 

L’étoile

 

Vous vous en doutez, il faut vous emparer des pièces rouges!! Et bien vous allez avoir du boulot, croyez-moi! Car ce stage-là, ma bonne dame, il n'a pas envie qu'on les lui pique et il les a bien planquées! Tout d'abord, il n'y en a pas au début, ce ne sont que des vies que vous trouverez. La première n'est pas réellement introuvable mais le chemin pour la prendre ressemble plutôt à un parcours du combattant. Montez sur le chemin grillagé en faisant attention aux Goombas et au petit moche qui en gardent l'entrée (à vrai dire, débarassez-vous surtout du moche qui gêne vraiment). Au bout se trouve la pièce, au-dessus d'un trou. Après le premier radeau grillagé qui s'enfonce dans la lave, vous croiserez deux plates-formes branlantes; l'une contient une pièce.

 

Puis, dans la cage aux barreaux jaunes, vous en attraperez une troisième dans le coin. C'est après que ça se complique sérieusement. Pour prendre la quatrième, prenez l'ascenseur mais descendez pendant qu'il monte: la pièce rouge est en-dessous. Une fois en haut, suivez le chemin puis, quand vous arrivez à une pente, prenez la route beige de droite. En haut, débarassez-vous du petit moche qui vous agresse et prenez la pièce bien gardée. Redescendez, franchissez le grillage des pièces et virez encore les moches qui sont légion ici! Ensuite, montez sur le chemin bizarroïd qui se déforme: prenez la pièce rouge à mi-hauteur. Il n'en reste plus que deux et on approche de la fin! Pour ce qui est de la septième, c'est peut-être la plus planquée du jeu! Et encore, il y en a deux autres dans le dernier Bowser Stage qui ne sont pas mal non plus... celle-ci se trouve carrément sur une des plates-formes qui sont tantôt émergées et tantôt immergées (par la lave, toujours elle). En plus, elle est cachée par un cracheur de flammes. Puis vous n'aurez plus qu'à ramasser la dernière dans le bâtiment final, au-dessus du mât d'un des radeaux en fer (oui oui, toujours ceux qui s'enfoncent dans la lave!). Quant à l'étoile, elle est tout en haut du bâtiment, sur le toit le plus haut (avec une vie hors d'un bloc).

 

Bowser

 

Je vous l'ai dit, il s'est enrichi de nouveaux mouvements entre les deux rencontres. D'abord, au départ, placez-vous à l'extrémité opposée de celle où se place Bowser, car il va immédiatement sauter et renverser complètement le plateau, avant que celui-ci ne se remette en place. Ensuite, quand vous tournez autour de Bowser, celui-ci peut se téléporter ailleurs, vous charger, cracher des flammes... à tête chercheuse ou encore pire, tourner aussi vite que vous. Mais bon, quand vous l'avez bien en main, bien près d'une bombe, il vous suffit de le larguer dessus et crac, paf, bang, boum! c'est fini! enfin, pas tout à fait, car il restera un troisième et dernier affrontement.

 

Bowser est un mauvais perdant: il avoue « avoir dormi durant le combat » et que ça ne vaut pas. Mouais, la bonne excuse! Il vous donne quand même une clé: celle du deuxième étage.


Bowser des Cieux 

 

Localisation: une fois que vous aurez récupéré 50 étoiles, vous accéderez à la salle de la grande horloge. Si vous ouvrez la porte étoilée au-dessus de l'entrée, un message vous signalera que vous pouvez passer mais que vous vous retrouverez dans un escalier... sans fin. Il vous faudra donc avoir au moins 70 étoiles pour accéder en haut de cet escalier. Une fois en haut, sautez dans la cheminée juste avant le tableau de Bowser pour entrer dans le dernier level du jeu.

 

Description: le dernier niveau de Bowser se constitue d'une interminable ascension sur huit étages. Bon nombre de Goombas, plantes, Whomps et bombes tenteront tout pour vous empêcher de rallier le sommet. En plus, la moindre chute sera fatale: la forteresse super-équipée de Bowser flotte dans un ciel crépusculaire absolument grandiose. Par ailleurs, n'oubliez pas qu'il vous faut toujours ramener une étoile et battre Bowser... pour une dernière fois.

 

L’étoile

 

Vous allez vous amuser! Cette étoile n'est récupérable bien sûr qu'une fois les huit pièces rouges ramenées, et la plupart d'entre elles sont... cachées, n'ayons pas peur des mots. La première se trouve dès le début: poussez la caisse, comme sur la photo de gauche, montez dessus une fois qu'elle est au bord et sautez, la pièce est en l'air.

 

La seconde est sur le trajet, cachée derrière la plante qui sort du sol. Facile! Ce qui n'est pas le cas de la troisième que vous ne verrez qu'à l'aide d'un certain angle de vue. Utilisez la vue opposée à celle par défaut, et descendez après avoir pris la deuxième pièce. Vous verrez une minuscule plate-forme masquée par la grosse sur laquelle vous vous trouvez. La pièce rouge est dessus.

 

Ensuite, ne ratez pas les 1Up cachés, dont celui sur les plates-formes qui tournent en rond, et montez tout en haut de la pente pour trouver une nouvelle pièce. Après, empruntez la plate-forme mobile et ne ratez pas la pièce sur le rondin de bois. La suivante est juste derrière un mini-pylône surmonté d'un boulet cracheur de feu. Il ne vous reste plus qu'à monter et à trouver la septième en haut du mât.

 

Haha!! vous allez vous amuser pour prendre la dernière!! Car il faut avoir un angle de vue particulier pour voir où elle est. La seule difficulté consiste à repérer le morceau de pierre qui dépasse sous l'escalier menant au tuyau final. Sur ce morceau, évidemment... « the coin ». Quant à l'étoile, eh bien elle apparaîtra juste derrière ce fameux tuyau.

 

Bowser

 

Entrezonc dans ce tuyau vert pour vous retrouver dans la dernière salle du jeu. Là, vous affronterez une troisième et dernière fois un Bowser surpuissant. En fait, il est surtout plus coriace dans cet ultime combat que lors des précédents car ses flammes sont plus dangereuses (elles courent après Mario une fois qu'elles l'ont localisé!), il envoie des cercles paralysants lorsqu'il frappe le sol, peut réduire la taille du champ de combat, et enfin, il est plus résistant qu'avant. Car vous devrez le larguer trois fois sur les petites bombes autour du ring pour le tuer! Et, comme une grande partie de ce ring s'effondre après sa deuxième explosion, le dernier lancer va devoir être réalisé avec précision!

 

Pas évident, en réalité. Bon, tout est dit: une fois battu, Bowser se rend et vous fait cadeau d'une 121ème étoile amplement méritée, même si elle ne comptera pas. Mario 64, c'est fini... on rend l'antenne.

Autres étoiles secrètes  

 

Il reste quelques étoiles à trouver... normalement, il doit vous en manquer cinq. Voici donc où elles se situent:

 

Les étoiles du Lapin Doré: le lapin vous remettra en tout deux étoiles. Quand vous avez 30 étoiles, descendez à la cave. Le fameux lapin vous attend... enfin, presque, car il cherche à vous échapper. Chopez-les en plongeant et en l'acculant dans un coin, par exemple l'impasse au bout de laquelle se trouve l'entrée du level 8. Là, il vous insulte puis vous remet l'étoile.

 

« The rabbit »est d'ailleurs de retour, et ce dès que vous avez 50 étoiles. À ce moment-là, attrapez-le de nouveau: il sera encore plus excédé que la première fois et vous donnera une seconde étoile. Pas très difficile!

 

Les étoiles de Toad: trois champignons détiennent chacun une étoile dans le château. Celui se trouvant à côté du tourbillon marquant l'entrée du stage 6 vous en donnera une, mais il faut posséder déjà 20 étoiles pour qu'il vous y attende. Attention, il est presque transparent, et on ne le voit pas trop dans son coin!

 

Le second se trouve au deuxième étage, près de la pancarte indiquant qu'il faut marcher doucement dans les couloirs. Attention, il y a deux champignons à cet étage.

 

Le troisième est au troisième étage, à côté de l'horloge géante du level 14. Ah! j'ai oublié: pour prendre ces étoiles, il faut évidemment aller leur parler, à ces champignons!