SUPER MARIO SUNSHINE

Voici une soluce point par point du jeu, qui vous permettra de passer d’une zone à l’autre dans l’ordre requis.

 

Au sein même des niveaux, j’ai préféré ne rien laisser au hasard en décrivant clairement le déroulement de chaque « épisode » et le chemin à effectuer pour récupérer le soleil recherché. Mais surtout, j’ai pris le temps d’indiquer la position des 240 pièces bleues du jeu, et les diverses techniques pour vous les approprier.

 

Bonne visite de l’île Delfino!

 

L’aéroport

Avant toute chose, je vous conseille de ne pas « zapper » sur la séquence d'introduction de Super Mario Sunshine. C'est un petit bijou digne d'un film d'animation en 3D, et franchement, vous serez bluffé par la qualité du graphisme. Je vous donne ci-dessous deux screenshots histoire de vous faire une idée... 

 

L'arrivée sur l'île

 

Dès que vous ouvrez une nouvelle partie, une séquence cinématique assez sympa se met en marche. Elle nous montre l'avion transportant Peach, Papy Champi et Mario aterrir en catastrophe sur la piste d'aterrissage de l'aéroport. En effet, l'avion a évité une abominable masse gluante orange fluo représentant le visage de Mario surmonté de sa casquette! Quelques mètres plus loin se trouve un tag en forme de M réalisé avec la même gelée visqueuse (beurk).


Rendez-vous à l'autre bout de la piste. Des Piantas, un des types d'habitants de l'île, contemplent le spectacle avec désolation. L'un d'eux vous sermonne en vous demandant d'aller nettoyer tout cela, le second pense vous avoir déjà vu quelque part; quant au troisième, c'est un guitariste à la Hawaï — hé, la chemise et la couronne de fleurs! — qui vous renseigne sur la fonction Carte du bouton
Z de la manette.


Allez près de la pompe, appelée J.E.T. (pour en savoir plus sur son fonctionnement, consultez la section
Les Buses). Puis entraînez-vous sur les murs pour le faire fonctionner, et allez nettoyer la gelée. En fait, nettoyer le M ne servira à rien; visez juste le cœur de la masse du milieu et attendez qu'une plante piranha recouverte de gelée en sorte; ensuite, visez trois fois sa gueule quand elle est ouverte; elle rendra l'âme et vous récupérerez le premier soleil du jeu.


Malheureusement, à peine vous êtes-vous entretenu avec Peach et Papy Champi que deux Piantas policiers viennent et arrêtent Mario. La loi c'est la loi, et Mario ne résiste pas. S'ensuit alors la scène déjà culte du procès de Mario, où il sera condamné à nettoyer toute l'île avant de pouvoir partir. Vous rejoignez après cela la
Place Delfino

L’aéroport

 

Description: vous aviez déjà pu vous balader dans l'aéroport lors de l'introduction du jeu; cette fois-ci, vous pourrez carrément y récupérez des bonus et vous éclater sur la mer avec votre turbobuse « jet-ski » !!! Cette zone fonctionne comme une sorte d'annexe à la Place Delfino, puisque vous y récupérerez notamment la vingtième pièce bleue de cette zone; de même, si vous récupérez 100 pièces (ce qui est assez facile ici), le soleil sera le même que celui de la place. 

 

Le soleil: récupérez les huit pièces rouges! 

 

Ce n'est pas le soleil le plus difficile du jeu: quand vous débarquez (et là, le terme est approprié!), vous voyez un gros interrupteur rouge ainsi que deux boîtes à buses: une bleue pour l'Aérobuse et une grise pour la Turbobuse. Récupérez donc la Turbobuse et écrasez le switch. Vous avez deux minutes pour prendre les huit pièces rouges:


— foncez avec votre turbobuse dans les portes style saloon de la tour pour les exploser et récupérer la pièce rouge qui se trouve dans le bâtiment;


— récupérez les deux pièces rouges qui se trouvent sur la piste d'aterrissage (au milieu des jaunes; attention aux ennemis);


— vous en verrez une au-dessus de chacune des deux gondoles dans la mer;


— il y en a trois autres sur l'eau: une sous le pont (près de la tour), une là où vous slalomez entre les bouées et une au bout de la piste d'aterrissage.


Le gros avantage des pièces rouges sur l'eau, c'est qu'elles sont assez voyantes et que vous n'aurez donc pas trop de difficultés à toutes les ramener... Le soleil apparaîtra au-dessus de la peinture représentant un soleil, sur la piste d'atterrissage.
 

 

La pièce bleue de l'aéroport

 

C'est en réalité la vingtième pièce de la Place Delfino, qui comptera pour cette zone (tout comme les pièces que vous récupérerez, en fait...). Entrez dans la tour (j'ai expliqué ci-dessus comment faire) et arrosez le bloc transparent pour le faire fondre — est-ce de la glace comme tout le monde le suppose? — au milieu duquel se trouvait la pièce bleue.

 

Il y a exactement 144 pièces jaunes à récupérer dans l'aéroport (entre celles sur la mer, les ennemis, la piste d'aterrissage et les tags M). Seulement, si vous avez déjà récupéré le Soleil qui apparaît dès que vous avez collecté 100 pièces jaunes sur la Place Delfino, faire la collecte des pièces jaunes dans l'aéroport ne sert à rien puisque les pièces comptent pour la même zone... et donc, il s'agira d'un soleil bleu puisque déjà pris! En revanche, si vous n'arrivez pas à obtenir celui de la Place Delfino — et là, permettez-moi de le dire, vous êtes mauvais(e) —, cette étape est toujours une sortie de secours pour récupérer le fameux soleil des 100 pièces! Le plus amusant, c'est qu'en vous emparant de ce soleil, vous revenez sur la place Delfino... et vous gardez vos pièces!


Place Delfino

 

 

D'abord, ouvrez l'accès aux zones de l'île! 

 

Quand vous sortez de prison, non seulement vous êtes engueulé pour le vandalisme d'un autre, mais en plus vos vacances sont gâchées par un ciel très sombre sur la Place Delfino, capitale de l'île. L'endroit est d'une rare beauté; en fait, cette ville est très touristique, séparée en deux parties par un canal descendant du Mont Corona puis de la cascade de la Porte du Soleil et se jetant dans la mer. Les immeubles d'un étage sont assez nombreux, et il y a un marché qui donne sur la plage, ainsi qu'un phare majestueux proche de la falaise au nord-est.


En sortant du poste de police donc, ne perdez pas de temps à faire du tourisme — vous ferez ça plus tard quand le soleil sera revenu! — mais foncez sur la Grand-Place qui donne sur la mer. Une immense vase a englouti la statue du Grand Pianta, l'une des attractions principales de la ville selon le guide. Comme à l'aéroport, vous devrez faire surgir une immense plante carnivore de la boue. Mais avant tout, nettoyez les environs pour ne pas être gêné quand vous exterminez ce végétal peu sympathique. Ensuite, maintenant, vous avez compris: faites sortir la plante et arrosez-lui trois fois le gosier quand elle ouvre la gueule. La vase va disparaître et laisser place à la statue du Grand Pianta qui va sortir de terre.


Mais une nouvelle surprise vous attend: le petit rigolo à l'origine de tout ça se trouve sur la tête de la statue! Et quelle n'est pas la stupeur de Peach lorsqu'elle reconnaît... Mario! En réalité, ce bandit a bien la forme du corps de Mario et sa casquette, mais est recouvert d'une peinture bleue transparente, et porte un grand pinceau à la main... l'arme dont il se sert pour souiller l'île! Il va courir et enlever Peach. Courez-lui après dans toute la ville et arrosez-le; il deviendra rouge pendant une fraction de seconde, preuve qu'il aura été touché. Quand il tombera à terre, il laissera Peach par terre et foncera à la statue dans laquelle il peindra un tag multicolore dans lequel il va plonger. Insensible aux conseils de Papy Champi, arrosez-le et plongez aussi... vous serez transporté dans les
Collines Bianco.

 

Une fois que vous aurez récupéré trois soleils, vous constaterez que la hutte à l'ouest de la ville a été engloutie par un immonde bourbier noir. Celui-ci est plus tenace que le marron auquel vous avez précédemment fait affaire car il ne disparaît jamais: quand vous l'arrosez, il s'efface puis revient! Évitez au passage de tomber dans l'eau. Quand vous aurez arrosé six fois la gueule de la Piranha, la hutte réapparaîtra, avec un tag multicolore. Aspergez-le puis sautez dedans: vous arriverez au Port Ricco.

 

Quand vous aurez cinq soleils en votre possession, le phare au nord-est de la ville aura subi le même sort, englouti par cette saleté de vase noire. Répétez la même opération que précédemment et vous pourrez libérer le phare. Un tag y a été peint par ce vandale d'Antimario; arrosez-le et sautez dedans pour tomber sur la magnifique plage de Gelato-les-flots.

 

Collectez dix soleils pour qu'un bateau motorisé avec une carapace koopasienne apparaisse dans la mer, près du canon de la Place Delfino. Approchez-vous en et vous verrez Antimario emmener Peach dans le bateau, vers l'Île Pinna. Dès lors, le canon est ouvert: il vous suffit de sauter dedans pour aterrir dans le Parc Pinna.

 

Une fois que vous avez terminé le premier épisode de cette zone, les trois boîtes des buses de J.E.T. apparaissent sur la grande place, derrière la statue du Grand Pianta et autour d'une fontaine. Seule la bleue est pour le moment accessible; les autres ne sont encore que des hologrammes.

 

Quand vous aurez achevé le quatrième épisode du Parc Pinna (c'est-à-dire que vous aurez battu les tortues génates), la grande fleur vous dira: « Les Yoshi vont peut-être revenir, qui sait? » De retour sur la Place Delfino, vous constaterez qu'Antimario porte un œuf. Poursuivez-le et arrosez-le; une fois l'œuf libre, amenez-lui le fruit qu'il réclame: vous pourrez enfin chevaucher Yoshi! Pour plus de précisions, consultez la rubrique Les Yoshi, consacrée à ces charmantes bestioles. Amenez Yoshi sur le toit de l'immeuble central où se trouve un tuyau rouge bouché par un ananas; gobez l'ananas avec la Yoche (bouton B) et entrez dans le tuyau: vous serez sur la Plage Sirena. 

 

Dès que vous obtenez votre vingtième soleil, un rayon lumineux se forme sur la mosaïque représentant un soleil, entre l'embarcadère du canal et la fontaine, en centre ville. Placez-vous au centre du soleil, activez la vue subjective (bouton Y) et regardez le soleil dans les cieux: vous accéderez à la Baie Noki.

 

Quand vous aurez en poche votre 25è soleil, Antimario apparaîtra derrière la statue du Grand Pianta, portant dans ses bras la Turbobuse. Attrapez-le de la mène manière que d'habitude, et le bloc blanc de la place se matérisalisera, vous permettant dès lors d'utiliser la Turbobuse sur la place quand vous le désirerez.

 

Lorsque vous récupérerez votre 30è soleil, non seulement les lunettes de soleil seront disponibles auprès du Pianta de la plage, mais vous verrez Antimario sur le toit du poste de police, juste derrière la tour au toit bizarre et dont une fenêtre est obstruée par une flamme. Antimario s'est emparé de la Catabuse; interceptez-le pour qu'elle soit disponible. Dès lors, servez-vous en pour accéder au tuyau rouge qui se trouve tout en haut de la Porte du Soleil. Plongez dedans et vous vous trouverez dans le Village Pianta.

 

Une fois que vous aurez intercepté Antimario dans toutes les zones (ce qui signifie, en clair, avoir terminé le septième épisode de chacune des sept zones principales), vous le retrouverez sur la place Delfino. Il aura ouvert la grille au pied du Mont Corona, ouvrant par là une immense vanne qui a inondé tout le bourg. S'il n'y a rien à récupérer dans cette séquence, rendez-vous au pied de la montagne et entrez dans la grotte. Vous vous retrouverez dans le Mont Corona. Quand vous en sortirez, le niveau d'eau sera revenu à la normale.

 

Rendez-vous sur l'embarcadère près de la hutte une fois que la ville est à nouveau à sec: les deux habitants de la campagne s'y trouvent et houspillent le marin. Celui-ci vous propose d'effectuer une navette aller-retour vers l'aéroport en échange de 10 pièces jaunes. Mais bon, ce n'est pas très difficile à trouver dans les égoûts de la place...

 

Les soleils

 

11 soleils sont dissimulés à travers la place Delfino, auxquels s'ajoutent ceux que vous trouverez dans les zones secrètes. Je ne mentionne ici que celles que vous trouverez sur la place.

 

1/ Sur l'île du naufragé, à l'est, se trouve un oiseau jaune. Arrosez-le ou bien gobez-le avec Yoshi pour qu'il libère un soleil que vous devrez aller chercher sur les plates-formes émergées près du phare.

 

2/ et 3/ Allez dans le bâtiment où se trouve une terrasse avec des parasols (rive ouest du canal). Vous devrez exploser des caisses en moins de 30 secondes pour gagner un soleil. Revenez une seconde fois pour un challenge un peu plus difficile (les caisses sont plus hautes) et vous remporterez un autre soleil.

 

4/ Parlez au Pianta qui se trouve au sommet de ce même bâtiment et donnez-lui une pièce pour qu'il vous lance au loin. Si vous vous êtes bien placé en direction de la tour au-dessus du canal pour lui parler, il vous y enverra et vous tomberez dans une pièce où se trouve un autre soleil.

 

5/ Montez au sommet de la tour à l'ouest de la ville et nettoyez la cloche couverte de boue noire qui s'y trouve (en passant votre jet d'eau sur la face extérieure). Une fois votre boulot terminé, un soleil apparaîtra dans la cage en-dessous. Pour y accéder, vous devrez utiliser les égoûts passant sous cette tour pour y arriver.

 

6/ Montez tout en haut de la tour de la prison, à l'est. Nettoyez l'autre cloche de la même façon que la précédente et un soleil apparaîtra... très haut, au-dessus du toit de la prison. Pour l'attraper, utilisez la catabuse pour arriver d'abord sur le toit; ensuite, mettez-vous au centre de ce toit et décollez!

 

7/ Toujours avec la Catabuse, propulsez-vous, près du grand soleil de la Porte du Soleil: il est également taché de peinture noire. Récurez-le grâce aux bons soins de J.E.T. et un soleil se placera au-dessus du sommet de la Porte du Soleil. Montez tout en haut avec la catabuse, et placez-vous au milieu du toit... puis chargez la catabuse!

 

8/ Montez cette fois tout en haut du phare, encore avec la catabuse. Installez-vous sur le bouchon noir marqué d'une flamme. Dans Super Mario Sunshine, ce bouchon doit toujours être éclaté avec un coup de catabuse conjugué avec une attaque rodéo. Ainsi, chargez votre arme fatale et une fois au sommet, enclenchez une attaque rodéo qui va pulvériser le sommet du phare! Un soleil à la clé, évidemment.

 

9/ Redescendez sur la plage; à quelques mètres du phare, à mi-chemin entre les immeubles et la mer, arrosez le sable jusqu'à découvrir le contour d'un soleil dans le sol. Faites ressortir le dessin entier pour qu'un nouveau soleil apparaisse.

 

10/ Utilisez la turbobuse et chargez en direction de la porte saloon au rez-de-chaussée de la tour à l'ouest: vous la briserez et entrerez dans le bâtiment. Un soleil s'y trouve.

 

11/ Récupérez 100 pièces, ce qui est d'une facilité déconcertante puisque même si vous trouvez des soleils en restant sur la place, votre nombre de pièces sera conservé... et vous pourrez reprendre les mêmes que celles que vous avez déjà collectées! Mais un seul tour de la ville permet de s'en faire environ 250 (cool) grâce à celles qui se trouvent dans les égoûts mais aussi à tout ce que vous devez arroser et qui rapporte une pièce à chaque fois! C'est-à-dire les oiseaux verts, les affiches WANTED!, les enseignes de boutiques, les girouettes, les fenêtres...


Le soleil apparaîtra sur le pylône situé en pleine mer au sud (utilisez soit la catabuse, soit les bateaux qui y mènent).
 

 

Les pièces bleues 

 

Il y a 19 pièces à ramener de l'île; je précise que si tous les guides en mentionnent 20 tout comme le jeu lui-même (!), c'est que vous en trouverez une vingtième dans l'aéroport.

 

D'abord, je vous propose de nettoyer tous les tags M de la ville, comme ça ce sera fait. Vous en trouverez un derrière les deux caisses (une sur l'embarcadère, au pied de la Porte du Soleil, et l'autre contre l'immeuble où se trouve un soleil; voir screenshot ci-contre). Le troisième tag M est noir et se trouve dans une zone ombragée, aussi le repère-t-on moins bien: il est sur la face nord de l'immeuble au nord-ouest (pour le repérer, c'est là où il y a une flamme jaune). Je rappelle que chaque tag M effacé rapporte une pièce bleue.

 

Les tags en forme de croix apparaissent quand vous avez libéré la statue du Grand Pianta (voir tout en haut de cette page). Effacez celui se trouvant sur la statue; une pièce bleue apparaîtra sur le quai, à l'ouest, derrière la grande tour où se trouve une cloche. Foncez le plus vite possible pour l'attraper, et nettoyez le deuxième tag en forme de croix: une seconde pièce bleue sortira de la statue du Grand Pianta. Attrapez-la vite, une fois de plus, car elle disparaît très vite.

 

Arrosez ou gobez les deux oiseaux bleus qui se trouvent sur les toits. Chacun vous donnera une pièce bleue.

 

Parmi la population des Piantas, vous en verrez un qui porte des champignons sur le dos. À un moment du jeu, le malheureux courra à travers la ville car il sera en flammes. Éteignez l'incendie; pour vous remercier, il vous donnera une pièce bleue.

 

Derrière le poste de police et au sommet d'une tour au nord-ouest (là où se trouve un tag M sombre), une flamme jaune dissimule à chaque fois une pièce bleue. Pour la supprimer, vous devrez amener Yoshi et lui jeter du nectar. Deux nouvelles pièces bleues sont à votre portée.

 

Dans la prison, au rez-de-chaussée, se trouve une autre pièce. Pour la choper, il suffit de nager et d'entrer par le passage qui se trouve côté mer!

 

Il y a quatre femmes qui demandent des fruits dans la ville. À chaque fois, vous devrez leur amener trois exemplaires du fruit qu'elles réclament dans leur panier. Attention: parlez-leur avant de les servir, sinon ils ne seront pas comptabilisés! Celle de l'île à l'ouest demande des noix de coco; ça tombe bien puisqu'il y en a sur le palmier. Celle se trouvant sur la rive ouest du canal demande des durians. Je vous propose de shooter dans ceux se trouvant sur la rive ouest et de les amener le plus près possible du quai intérieur; dès lors, plongez dessus et ils traverseront le canal. Dès lors, madame est servie! La troisième, au pied de la Porte du Soleil, veut des ananas. Facile: allez en chercher au marché, sautez dans le panier et jetez-les! Enfin, la quatrième se trouve au pied de l'immeuble central (là où se trouve le tuyau rouge), la mairie (?), et commande des bananes. Rien de plus facile...


À chaque fois, elles vous remettront une pièce bleue pour leur avoir amené ce qu'elles voulaient.

 

Foncez avec la catabuse vers les îlots près du phare, et explosez la porte qui se trouve au pied d'un de ces îlots: une pièce bleue était cachée derrière...

 

Enfin, vous en trouverez trois dans les égoûts: une près de l'embarcadère, sous le canal, une sous la source d'eau chaude, et une sous la mer, à l'ouest.

Collines Bianco

 

 

Description: on aurait été franchement surpris que le premier niveau d'un Mario ne se déroule pas dans de verdoyantes prairies! Pourtant, ici, l'ensemble tranche avec le reste de l'île: rien de vraiment paradisiaque, mais pourtant, ces plaines sont très vallonées, et la rivière qui sillonne le tout est tellement opaque que l'on n'en voit pas le fond, mais seulement le reflet des nombreux moulins qui décorent l'ensemble. Quant au gigantesque mur d'enceinte blanc qui sépare le village du lac et du grand moulin, il va falloir utiliser les fils électriques pour le franchir avant que les portes ne s'ouvrent! 


Ce niveau, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'est d'ailleurs pas de tout repos. Vous serez vite agressé de toutes parts! Et surtout, vous devrez bien faire usage de votre J.E.T. car la boue est partout...
 

 

1: La route vers le Grand Moulin 

 

Quand on sait comment résoudre cette énigme, c'est à se demander si l'on ne récupère pas les 120 soleils de la même façon!!! Pour la troisième fois, il vous faudra combattre une immense plante piranha sortant de la boue au niveau du pont conduisant au grand moulin. Pour rallier cette plante, vous devrez escalader avant tout le mur d'enceinte séparant le village du lac. Pour ce faire, allez tout au bout en suivant la route et grimpez sur une des pales qui montent, pour être transporté de l'autre côté. Quand vous arrivez au boss, vous savez à présent ce qu'il faut faire: nettoyez la boue se trouvant autout pour libérer l'espace de combat, arrosez le cœur du bourbier et visez la gueule de la plante quand elle est ouverte. Une fois battue, le pont réapparaîtra, avec le premier soleil de la zone.

 

2: L'attaque de Flora Piranha 

 

Revenez jusqu'à ce pont et engagez-vous vers le moulin. Au cours de la montée, vous devrez éviter les coulées de boue et les longues pattes de la plante qui ont transpercé les murs! Quand le chemin s'arrête, grimpez sur le toit à l'aide des ailes du moulin. Vous y trouverez une immense plante qui semble beaucoup plus méchante. Après une belle séquence cinématique, elle creusera un trou dans le toit et vous tomberez en sa compagnie à l'intérieur du moulin.


Il vous reste donc à la battre; pour ce faire, remplissez-lui le gosier d'eau pendant qu'elle ouvre la gueule. Petite variante: vous devrez lui sauter sur le ventre quand elle est allongée, et ce à trois reprises. Mais comme une flèche vous indique où se situe son point faible, cela ne devrait pas poser trop de difficultés. Une fois vaincue, Flora Piranha vous remet un Soleil.
 

 

3: Le secret de la Grotte de la Colline 

 

Super Mario Sunshine est avant toute chose un Mario, et donc vous trouverez de temps en temps des séquences « plate-forme » très casse-cou voire parfois exaspérantes. Je m'explique: rendez-vous près du lac et quand vous sortez du village, continuez tout droit pour monter sur les troncs d'arbre dans le lac, afin de le traverser. Sautez et utilisez les câbles pour atteindre au plus vite la colline qui se trouve derrière, et entrez dans la grotte tout en haut. L'extra « plate-formique » se trouve là. C'est en fait un chemin construit dans le vide, constitué de toutes sortes de volumes qui bougent, du pavé au cube en passant par les étoiles, les écrous qui tournent sur eux-mêmes et les classiques plates-formes qui s'effondrent! Quand vous saurez que toute chute est fatale, tâchez de faire gaffe... Une fois au bout du passage, vous trouverez le soleil.

 

4: Les pièces rouges du village 

 

Voilà un épisode à la Mario 64: huit pièces rouges ont été installées dans le village, et vous devrez toutes les ramener. Oh, ce n'est pas très compliqué: vous en trouverez sur les toits des habitations, sur les remparts et un peu partout sur les fils électriques. La seule réelle difficulté pour vous approprier ce soleil consistera justement à l'atteindre une fois que vous aurez récupéré toutes les pièces!


En effet, ce soleil se trouve tout en haut d'un immense poteau à proximité de la rivière, toujours du côté du village. Pour le rallier, vous devrez utiliser les câbles à haute tension, qui n'ont rien de dangereux tant que vous ne rencontrez pas le courant... Dès que celui-ci arrive, sautez par-dessus tout en veillant à retomber sur le fil électrique. Ça s'anime!
 

 

5: Le retour de Flora Piranha 

 

Ah là là les petits enfants! Flora Piranha est revenue polluer les Collines Bianco! Allez au fond du village, près du mur, et grimpez tout en évitant de vous vautrer dans la vase (beurk). Une fois en haut, la chose à éviter consiste à tenter de rejoindre l'îlot perché où se trouve Flora. Récupérez plutôt une de ces petites balles roses qui sortent du néant et jetez-lui en une dessus (visez avec Y pour un meilleur résultat). Elle va péter les plombs et foncer dans le village. Dès lors, comme elle va voler, visez-la encore avec ces curieuses balles roses ou bien arrosez-la. Quand elle retombe, vous n'avez plus qu'à répéter la manip' habituelle pour vous en défaire définitivement, et vous octroyer un nouveau soleil.

 

6: Le secret du lac pollué 

 

C'est un deuxième extra plate-forme que vous allez devoir rejoindre, et vous n'allez pas trouver ça marrant du tout! D'abord, il va falloir commencer par vous y rendre. Il se trouve dans la Grotte du Lac, que vous avez peut-être déjà vue (elle est en hauteur dans la paroi, derrière le Grand Moulin, fermée par une grille et gardée par un Pianta). S'y rendre en temps normal ne pose pas de problème... mais là, l'eau est polluée et quand Mario est en contact avec la surface, il perd un point de vie (ce qui n'est même pas le cas quand il est sous l'eau, allez expliquer ça!). La meilleure tactique consiste à prendre la route du moulin et sauter dans le vide au niveau des troncs d'arbre; quand vous arrivez au niveau de l'eau, enclenchez l'Aérobuse pour tomber sur un des troncs. N'ayez pas peur: le sol de la grotte est pollué mais pas mortel. En revanche, négligez la boîte grise! N'utilisez surtout pas la turbobuse!


Une fois dans ce second extra, vous serez confronté à une situation pour le moins délicate. Quand vous serez sur les gros cubes pivotants, anticipez leur mouvement pour se placer sur la partie qui restera plate. Une fois au bout de ce passage de dingue se trouve un soleil amplement mérité.
 

 

7: Antimario en cavale 

 

Le septième épisode de chaque niveau se caractérisera par l'apparition d'Antimario, le mystérieux tagueur de l'île. Comme lorsqu'il avait enlevé Peach, vous devrez lui courir après à travers le niveau et l'arroser pour qu'il se rende et vous remette un soleil... avant de disparaître! Lorsqu'il s'arrête, ne vous approchez pas trop de lui: c'est sa tactique pour vous frapper. Dans cette zone, il va particulièrement apprécier de jouer à cache-cache avec vous dans le village.

 

8: Les pièces rouges du lac 

 

Cet épisode est infernal! Vous devrez monter de plus en plus haut afin de récupérer les six pièces rouges dissimulées sur des câbles extrêmement hauts au-dessus du lac. Quant aux deux autres, elles se trouvent justement sur le lac. Conseil: utilisez la Catabuse pour vous en sortir. Mais le gros problème reste tout de même la visibilité: passer d'une corde à l'autre alors que vous utilisez la catabuse n'est pas un exercice que j'affectionne tout particulièrement. Essayez donc et dites-moi ce que vous en pensez!

 

Soleils secrets 

 

Le premier soleil extra consiste à récupérer 100 pièces. Ce n'est pas trop difficile dans ce premier niveau, mais préférez l'épisode 8 pour disposer de Yoshi (une fois que vous l'avez libéré) et gober les abeilles des palmiers: vous récupérerez déjà une vingtaine de pièces, à ajouter à celles qui se trouvent sur le lac et sur les câbles. N'oubliez pas non plus d'arroser toutes les fleurs.

 

Les deux autres soleils bonus sont situés dans les deux extras de plate-forme: au début de ces deux niveaux se trouvera un gros interrupteur rouge. Pressez-le en exécutant une attaque rodéo dessus et vous disposerez d'un temps limite pour trouver huit pièces rouges dissimulées à travers le passage. Pour ces deux extras, un seul conseil: ne venez que si vous avez l'Aérobuse, sinon vous n'aurez pas assez de temps. 

 

Les pièces bleues 

 

Dans ce niveau, vous pouvez récupérer toutes les pièces bleues dans l'épisode 8. Je vous conseille de suivre l'ordre indiqué pour ne pas en oublier, d'autant plus que j'ai tenté de les grouper! 

 

1 - Allez jusqu'au mur d'enceinte et montez en haut de la tour cylindrique: vous y trouverez un Pianta plein de boue. Nettoyez-le et parlez-lui pour qu'il vous remette une pièce bleue.

 

2 - Descendez légèrement et arrosez l'hélice de la plate-forme en contrebas pour faire apparaître une pièce bleue.

 

3 et 4 - Continuez votre route le long du mur d'enceinte et nettoyez la croix sur le mur pour faire apparaître une pièce bleue de l'aute côté. Attrapez-la et effacez l'autre croix pour qu'une seconde pièce bleue apparaisse (en-dessous de la première croix que vous aviez aspergée).

 

5 - Dans le creux où se trouvait la croix, vous croiserez un autre Pianta recouvert de boue. Récurez-le pour qu'il vous donne une nouvelle pièce.

 

6 - Au bout du mur d'enceinte se trouve un tag M rouge peint sur le sol. Effacez-le pour obtenir une pièce bleue.

 

7 - Allez sur l'arbre le plus proche de ce M (qui est assez proche du lac lui-même) et volez au-dessus avec l'Aérobuse pour en extirper une pièce.

 

8 - Revenez de l'autre côté du mur d'enceinte; derrière le creux où vous aviez récupéré les pièces 4 et 5 se trouve un M noir, que vous devrez aussi effacer pour vous procurer une autre pièce.

 

9, 10 et 11 - Depuis l'endroit où vous avez effacé ce tag, effectuez une rotation de 90° sur votre droite et vous verrez un tag rond sur un mur. Arrosez-le pour faire apparaître une pièce bleue contre la paroi d'un gros bâtiment se trouvant derrière vous, près de la colline. Récupérez-la, effacez le tag M se trouvant à côté pour vous faire une autre pièce, et effacez ensuite le tag O pour faire apparaître la troisième pièce là où vous avez effacé le premier tag O.

 

12 - Montez sur le balcon du bâtiment contre lequel vous avez trouvé la pièce 11 et arrosez le plafond sous l'un des deux recoins (ça change à chaque fois...) où était cachée une pièce bleue.

 

13 - Retournez sur le bâtiment où vous avez trouvé les pièces 9 et 10: sous l'un des deux toits se trouve une pièce bleue.

 

14 - Suivez la corde qui part de cet endroit et regardez sur votre gauche: contre le piquet se trouve une pièce, que vous pourrez récupérer en vous plaçant au pied du piquet et en enclenchant la Catabuse.

 

15 - Allez au sommet de la falaise où vous aviez rencontré Flora Piranha dans l'épisode 5. Au-dessus de vous se trouvent des plates-formes posées sur des piquets. Tâchez d'avoir la catabuse pour monter dessus et vous procurer une pièce bleue. Ça y est, vous en avez déjà la moitié pour ce niveau...

 

16 - À l'aide des nuages (arrosez-les pour qu'ils gonflent) et de l'aérobuse, rejoignez la plate-forme au milieu du ravin, où se trouvait Flora Piranha dans l'épisode 5. Arrosez le milieu de la plate-forme et une pièce bleue en jaillira.

 

17 - Rejoignez la plate-forme où était apparu le soleil du quatrième épisode et arrosez l'oiseau bleu qui, au bout d'un moment, se transformera en pièce bleue et tombera en contrebas.

 

18 - Allez dans la rivière et nagez jusqu'au bout de la zone pour trouver une pièce bleue.

 

19 - Faites tourner les pales du moulin le plus proche (sur le toit d'une maison) pour qu'il vous transporte jusqu'à une pièce bleue. Sinon, utilisez la Catabuse et placez-vous sur la petite ombre qui indique la position de la pièce et décollez...

 

20 - Juste derrière vous, utilisez à nouveau votre Catabuse contre la paroi pour atteindre un renfoncement en hauteur où se trouve une autre pièce bleue.

 

21 - Allez chercher Yoshi et faites-lui manger le papillon bleu au pied du bâtiment où vous aviez trouvé les pièces 9 et 10 pour obtenir une autre pièce bleue.

 

22 - Amenez Yoshi de l'autre côté du mur, arrosez l'une des ruches (celle que vous voulez) pour la renverser: faites ensuite bouffer à la Yoche toutes les petites abeilles qui en sortent! Une pièce bleue récompensera vos efforts.

Abandonnez Yoshi (tant pis pour lui).

 

23 - Prenez le chemin conduisant au Grand Moulin et sous le pont en grillage, vous verrez une pièce bleue. Pour la prendre, jetez-vous sur le câble en-dessous et sautez pour atteindre la grille et vous y aggriper pour rejoindre « the coin ».

 

24 - Sur le chemin vers le Grand Moulin se trouve une plate forme isolée (un peu comme celle de la pièce 16). Eh bien, comme pour la pièce 16, arrosez-la et vous aurez une jolie surprise!

 

25 - Au bout de votre chemin, juste avant de monter sur les ailes du moulin, effacez le M rouge sur le mur...

 

26 - Sur le toit du moulin, éliminez le cactus qui vous donnera une pièce bleue.

 

27 et 28 - Plongez dans la rivière, au niveau de la grotte du lac, et faites le tour pour trouver deux pièces bleues dans l'eau (assez cachées quand même).

 

29 - Près des plates-formes où vous avez ouvert la boîte rouge de la Catabuse pour la première fois, il y a trois morceaux de brique qui sortent de la paroi. Sur l'une d'entre elles vous attend un cactus qui dort. Abattez-le sans pitié (et puis quoi encore!) pour obtenir l'avant-dernière pièce bleue de la zone.

 

30 - Utilisez votre Catabuse pour atteindre les câbles en hauteur les plus proches du Grand Moulin. Sur une des plates-formes, encore plus près du moulin, se trouve une pièce bleue. Il ne vous reste qu'à atteindre ladite plate-forme et vous aurez la joie de ramener toutes les pièces bleues de cette première zone!!!

Port Ricco

 

 

Description: situé à l'ouest de la Place Delfino, cette zone est un vaste complexe portuaire dans laquelle s'emmêlent des bateaux, des grillages, des grues et des poutres métalliques dans tous les sens. Sur la falaise se trouvent des habitations et une étrange tour; au-dessus de la mer un enchevêtrement ultracomplexe de barres, de grilles, et ce à une hauteur impressionnante. Ne vous laissez surtout pas impressionner par ce vrai labyrinthe car la moindre erreur se paiera cash et vous devrez remonter là où vous étiez, ce qui prend souvent un bon bout de temps.


Tiens, pour l'anecdote, cette zone est aussi la plus taguée avec 9 tags M et deux tags X!!!
 

 

1: Le Méga Bloups pollueur 

 

Allez tout au bout du port, en faisant attention à ne pas tomber dans la mer qui est polluée (beurk). Sous un gigantesque amas de caisses se trouve un poulpe géant. Pour l'extirper de sa cachette, tirez vers vous la tentacule qui dépasse. Méga Bloups, c'est son nom, n'est pas du tout un boss cool. Arrosez d'abord son « museau » pour dégager la boue noire qu'il contient (à moins que ce ne soit du pétrole, sait-on jamais). Ensuite, arrachez une à une ses tentacules pour qu'il ne puisse pas vous frapper lorsque vous lui tirerez le nez. Quand le bouchon qui se trouve au bout du nez de Méga Bloups aura sauté, il va s'effondrer avant que le combat ne reprenne de plus belle. Nettoyez de nouveau son museau, puis retirez-lui ses tentacules avant la traction finale! Votre effort sera récompensé par un Soleil.

 

2: La surf attitude 

 

Allez sur votre droite dès le début de l'épisode pour rencontrer sur un embarcadère fraîchement apparu un Pianta qui s'est taillé la réputation d'être le meilleur dresseur de calamars surfeurs (sic). Montez alors sur un des trois calamars (aucun d'entre eux n'est meilleur que les autres) et surfez jusquà la bouche qui se trouve sous le lieu où vous avez combattu Méga Bloups. Vous serez transporté dans un canal souterrain. Le Pianta qui s'y trouve va vous proposer de monter sur un calamar et de faire un tour du canal le plus rapidement possible pour gagner un prix. Si vous terminez le tour en moins de 40 secondes, vous remporterez un Soleil. Attention: pour freiner, ramenez le stick directionnel vers vous; si vous heurtez n'importe quel obstacle, vous perdrez une vie; enfin, ne trichez pas où vous couperez la ligne d'arrivée sans que le passage soit comptabilisé! Si vous échouez, vous serez prié de quitter la zone, sans toutefois perdre de vie.

 

3: Le Soleil emprisonné 

 

Cet épisode reflète parfaitement l'aspect du Port Ricco. Au centre de l'immense méli-mélo de poutres et de grillages qui se trouve au-dessus de la mer, vous aurez forcément noté la présence d'une immense cage jaune. Or, comme y pénétrer par en bas est trop simple, eh bien il va falloir y entrer par en haut! Si, si! Pour ce faire, partez de la cheminée du gros bateau amarré juste en face de vous au début de la zone. Faites un premier saut pour atteindre la poutre qui se trouve juste au-dessus. Ensuite, je vous souhaite simplement bonne chance jusqu'aux ressorts! Ce sera à vous de juger quel est le meilleur chemin pour les rejoindre! Quand vous arrivez donc à ces fameux ressorts, sautez dessus bien au milieu pour ne pas vous rater, et surtout, ne faites pas l'andouille avec les Mini Bloups! Arrosez-les pour les éliminer temporairement et ne perdez pas votre temps à les dégager définitivement... Dans la cage, faites attention à ne pas faire d'attaque Rodéo ou vous vous retrouveriez sous le grillage, ce qui serait une situation pas franchement agréable.


Une fois que vous avez activé la catabuse dans ce niveau, placez-vous sur la plate-forme au milieu du pétrole (le capitaine du paquebot s'y trouve) et enclenchez votre arme fatale; une fois sous le grillage, allez sous la porte et pressez
A... 

 

4: Le secret de la Tour Ricco 

 

Je vous l'ai dit, cette mystérieuse tour cache forcément quelque chose! En effet, si vous entrez par le trou qui se trouve tout en haut, vous serez transporté dans un des ces affreux petits extras où vous ne disposez pas de J.E.T. (Antimario vous le dérobe dans une superbe cinématique). Pour atteindre le sommet donc, vous devrez utiliser soit la Catabuse pour vous y propulser plus rapidement, soit l'Aérobuse depuis la maison tout près du bord — il y a un bloc de turbobuse, pour la repérer.


Dans cet extra, vous devrez faire attention à ne pas vous trouver sur la face du pavé mobile quand elle commence à tendre vers un angle supérieur à 45° (vive les maths), sinon, la chute sera assurée, et vous n'aurez pas votre J.E.T. pour vous aider! Donc, surtout, regardez bien la situation des pavés avant de vous engager dessus, surtout lors de la seconde partie de l'extra, où vous devrez faire preuve de beaucoup de patience pour rallier le soleil se trouvant au bout...
 

 

5: Méga Bloups contre-attaque 

 

Rendez-vous sur la plate-forme de l'hélicoptère (qui n'est toujours pas là). Mega Bloups vous y attend pour une revanche du combat qu'il a perdu dans l'épisode 1. Répétez la même opération en faisant toutefois très attention à ne pas tomber, sinon il vous faudrait tout recommencer à zéro. La récompense pour avoir débarassé Port Ricco de cette ordure sera bien sûr un Soleil.

 

6: Les pièces rouges de Port Ricco 

 

Récupérer les huit pièces rouges de ce niveau est une vraie horreur. Juste avant de chevaucher un calamar surfeur (vous ne pourrez pas faire autrement, à moins de disposer de la Turbobuse, mais on saute moins haut...), enfoncez l'interrupteur rouge pour faire apparaître huit pièces rouges dans la mer. Si quatre d'entre elles sont prenables, les autres vont être plus délicates car très proches des bateaux ou des piliers. Ne ratez pas celle qui se trouve en-dessous de la plate-forme qui se trouve sous la grande cage jaune car on la voit peine. Une autre se trouve entre deux yachts, et la troisième de cette famille des pièces cachées se trouve contre une des pierres qui soutient la plate-forme où se trouve la boîte de la Catabuse. Quant au Soleil, il apparaît près du dresseur de calamars; ne le loupez pas car malheureusement, on ne peut pas descendre de ces saletés de calamars!

 

7: Antimario se fait arroser 

 

Vous vous doutez bien — j'espère! — que vous devrez attraper Antimario en l'arrosant à travers tout le niveau pour vous approprier un nouveau soleil. Problème: son terrain de jeu favori va être le labyrinthe de poutres au-dessus de l'eau... Ne vous tenez donc pas trop près de lui quand vous le poursuivez.

 

8: Insatiable Yoshi 

 

C'est peut-être l'un des pires soleils de tout le jeu! En effet, votre dextérité va être mise à l'épreuve sur ce coup-là. Allez tout d'abord au sommet des deux grosses citernes et exécutez une attaque rodéo sur leur sommet, l'une après l'autre, jusqu'à ce que sorte un durian (vous savez, ce fruit bizarre dans lequel on shoote). Apportez-le à l'œuf de Yoshi qui se trouve près du marché, et placez-vous tout au bout, là où se trouve un panneau fléché et un poisson sauteur. Dès lors, vous allez vous livrer à un exercice abominable où vous allez devoir cracher du nectar sur ces poissons pour les transformer en plates-formes mobiles qui vous permettront, selon leur direction (ne tirez pas sur les poissons s'ils sont trop bas), de rallier la plus haute des plates-formes du niveau, où se trouve le soleil dans une cage. Comme la porte d'entrée de cette cage est barrée par une flamme que seul Yoshi peut tuer en lui jetant du nectar, je suppose que vous avez compris ce qu'il vous reste à faire!

 

Soleils secrets 

 

La première chose à faire est de retourner dans l'épisode 2 pour refaire le tour du canal souterrain en calamar. Si vous terminez l'épreuve en moins de 38 secondes, le Pianta vous remettra un tout nouveau soleil flambant neuf (et après, ils se plaignent d'avoir perdu leurs soleils!!!).

 

Ensuite, retournez dans l'extra de la Tour Ricco (épisode 4). Écrasez le gros switch rouge au début et partez à la conquête des huit pièces rouges! Vous pouvez vous dépêcher, ce sera moins risqué puisque J.E.T. sera avec vous. Le soleil apparaîtra au bout du passage.

 

Enfin, récupérer 100 pièces est un calvaire monumental: choisissez l'un des deux épisodes où vous pouvez surfer sur l'eau: de nouvelles pièces vont apparaître. Ne ratez pas celles au sommet de la Tour Ricco ni des égoûts (une trentaine). 

 

Les pièces bleues 

 

Épisode 1 

 

1 - Entrez dans la cage du bateau devant vous au début (on l'appellera « paquebot » dans cette solution des pièces bleues » et nettoyez l'encre répandue sur le sol (beurk): un petit tag M rouge était caché en-dessous. Arrosez-le et...

 

2 - Faites la même chose sur le quai, près de l'amas de briques rouges et beiges, au pied de la Tour Ricco, pour dégager un second tag M cachant lui aussi une pièce bleue.

 

3 - Juste derrière vous, sur la coque du paquebot, se trouve un autre tag M. Une fois effacé, la pièce tombera dans l'eau.

 

4 - Rendez-vous sur la plate-forme proche du sous-marin jaune (Beatles forever ^^) sur laquelle se trouvent deux Piantas. L'un d'eux vous conseille de remonter le sous-marin en faisant tourner l'hélice blanche. Obtempérez et ne relâchez jamais votre effort: ce n'est que lorsqu'il arrivera en haut que le sous-marin vous délivrera une pièce bleue.

 

Épisode 2 

 

5 et 6 - Empruntez un calamar surfeur et surfez contre la barrière jaune qui délimite le bout de la zone. À un moment, vous verrez une pièce bleue en hauteur. Avec un bon timing, tâchez de l'attraper. Restez sur le calamar, suivez les pièces jaunes en direction de l'encre et juste avant la bouche d'égoût qui donne sur la course dans la rivière souterraine, sautez légèrement pour attraper une autre pièce bleue. 

 

Épisode 8 

 

7 - Montez sur le toit des entrepôts derrière vous au début de la zone, et effacez le tag M qui se trouve sur le mur.

 

8 - Sur le mur droit de l'entrepôt (près de la porte 1) se trouve un autre tag (à proximité du Pianta aux Ray-Ban) que vous devrez effacer.

 

9 - Allez dans le paquebot et mettez-vous sur le grillage, du côté opposé à celui où se trouve l'araignée jaune. Donnez-lui alors un coup de poing en vous mettant à son niveau (avec B) pour la faire tomber et la tuer: cela vous rapportera une pièce bleue!

 

10 - Frappez l'autre araignée du grillage (un peu plus loin sur le paquebot) en effectuant une charge au sol au-dessus d'elle pour la décrochez du grillage et l'exterminer; sa mort vous rapportera une pièce bleue.

 

11 - Mettez-vous près de la caisse contre le mur de briques derrièrela Tour Ricco. Visez la partie de celui-ci qui fait face à la mer et arrosez-la un peu partout pour faire apparaître le dessin d'un soleil bleu ainsi que la pièce qui va avec.

 

12 - Explosez la grosse caisse derrière la Tour Ricco: une pièce bleue était dissimulée en-dessous.

 

13 - Dans la partie résidentielle du port, au-dessus de la fontaine, flotte une autre pièce.

 

14 - Juste après la fontaine, vous verrez un tag M rouge bordeaux sur le mur d'une habitation: effacez-le!

 

Allez chercher la Catabuse.

 

15 - Montez sur les planches grises en hauteur autour de la Tour Ricco. Sur l'une d'entre elles vous attend une pièce bleue.

 

16 - Mettez-vous au sommet de la Tour, enclenchez votre Catabuse et faites un petit saut juste avant l'explosion de vapeur. Vous obtiendrez ainsi une nouvelle pièce.

 

17 et 18 - Sur la paroi de la Tour, se trouve un tag cruciforme vert; effacez-le et foncez vers la zone habitée (utilisez votre Catabuse pour franchir plus vite le mur): juste après les deux grosses citernes, sur votre gauche, la pièce bleue sera sortie de l'autre tag X. Ensuite, allez chercher la Turbobuse sur un des toits puis revenez effacer le tag d'où est sortie la pièce 17: revenez en fonçant avec votre Turbobuse au pied de la tour pour la récupérer!

 

19 - Remontez sur les toits pour en faire le tour et vous verrez encore un tag M rouge sur le mur: effacez-le bien sûr!

 

Prenez de nouveau la Catabuse puisque vous devez être juste à côté.

 

20 - Dans le marché, arrosez les paniers à poissons: de l'un d'eux va émerger une pièce bleue.

 

Allez chercher Yoshi (gardez la Catabuse).

 

21 - Près de l'œuf de Yoshi se trouvent des papillons bleus. Mangez-les tous... et vous obtiendrez une pièce!

 

22 - Amenez Yoshi contre le mur qui sépare les deux parties du niveau et faites-lui manger l'araignée jaune qui rapportera une pièce bleue.

 

Débarassez-vous de Yoshi.

 

23 - Jetez-vous à l'eau (exit le dino) et allez sous la plate-forme orange (avec une flèche et un petit Pianta dessus) soutenue par quate piliers de même couleur. En-dessous se trouve quatre pièces jaunes qui encadrent une bleue!

 

24 - Remontez sur la plate-forme au-dessus de vous (utilisez la Catabuse, par exemple) et parlez au petit Pianta qui va vous jeter dans la cage jaune de l'épisode 3. Tuez le calamar qui s'y trouve et vous gagnerez une pièce bleue.

 

25 - Tout près de la plate-forme où se trouvait le petit Pianta se trouve une autre plate-forme avec un aute Pianta lanceur. Ce déglingué va vous projeter trèèèèès loin, au-delà des plates-formes de l'épisode 8, sur un rebord où se trouve un tag M à nettoyer.

 

26 - Rejoignez les plates-formes en fer juste à côté de vous, avec votre Catabuse. Sur la plus petite d'entre elles (la deuxième plus haute) se trouve un tout petit tag M. Effacez-le pour vous procurer la vingt-sixième pièce de la zone.

 

27 - Allez au pied du dernier gros pylône soutenant une poutre (près d'un bateau bleu et blanc ainsi que de l'endroit où vous avez eu la pièce 5). Utilisez la Catabuse en sautant juste avant la propulsion, contre le poteau, et vous toucherez la pièce (dans le pire des cas, vous la verrez et vous n'aurez qu'à trouver le bon angle pour recommencer).

 

28 - Dans le labyrinthe de poutres, amenez-vous... euh... là où se trouve Mario sur le screenshot de droite! Et comme vous l'aurez constaté, la pièce est là...

 

Récupérez l'Aérobuse (au pied de la Tour Ricco, par exemple).

 

29 - Mettez-vous sur la cheminée du paquebot (qui doit être un peu en-dessous de vous) et utilisez la vue subjective pour voir un peu à droite de la cage jaune. Vous verrez une pièce bleue sur un bout de poutre. Flottez pour l'atteindre.

 

30 - Juste en-dessous de vous, tâchez de tomber sur la perche métallique de la grue et ralliez prudemment la trentième et dernière pièce bleue qui se trouve au bout!

Gelato-les-Flots

 

 

Description: Gelato-les-Flots est une superbe plage donnant sur une mer sublime. La forêt et la falaise qui se trouvent derrière ne sont pas bien compliquées, et la zone ne devrait pas poser trop de problèmes. Néanmoins, apprenez à éviter ces drôles de bébêtes qui courent dès qu'elles repèrent Mario et le balancent à une hauteur pas possible. Notez enfin que ce niveau est le plus propre de tous: trois tags seulement et pas de boue ou de peinture!


N.B.: il y a un passage secret dans cette zone. Pour le trouver, allez arroser la Fleur des Sables qui se trouve dans un recoin de la falaise, derrière les miroirs: elle créera un escalier (définitif, celui-là) qui vous permettra de rejoindre le soleil.
 

 

1: Le secret des Fleurs des Sables 

 

Allez au milieu de la plage (là où se trouve Mario sur la photo) et arrosez la fleur qui s'y trouve jusqu'à ce que le bulbe violet éclate et fasse apparaître un château de sable provisoire au fond. Foncez entrer par la porte (là où se trouve la flèche) et vous serez transporté dans une de ces petites saloperies d'extras. Celui-ci n'est pas très dur, mais vous devrez néanmoins faire attention à ne pas être trop lent(e) car les plates-formes ensablées ont un comportement similaire aux célèbres ascenseurs Donut de Super Mario Bros. 3: elles s'effondrent quand on marche dessus!


Comme d'habitude, au bout du chemin se trouve un Soleil. Vous devrez faire attention à ne pas aller trop loin car il se trouve au sommet de la pyramide finale: ne la contournez donc pas mais gravissez-la plutôt pour le choper. Avec J.E.T., tout eût été plus simple!
 

 

2: Les miroirs en folie! 

 

Les habitants de la plage sont fous de rage: une chenille géante (Wiggler, évidemment) s'est installée sur le sommet de la Tour Solaire, reposant sur l'œuf de l'Oiseau de Sable, l'empêchant d'éclore. Les résidents vous prient de l'en dégager. La raison de sa présence? Les trois miroirs qui renvoient le soleil sur l'œuf et feraient partir Wiggler sont occupés par ces animaux lanceurs de plombier qui les font tourner dans tous les sens. Dégagez-les donc un par un pour libérer les miroirs. Pour ce faire, vous devrez les arroser pour les amener au bout du miroir et leur faire perdre l'équilibre. Faites une attaque rodéo à l'autre bout pour créer un effet de bascule qui va tous les dégager. Une fois votre mission remplie, vous n'aurez plus qu'à aller chercher le Soleil au sommet de la colline.

 

3: Wiggler! En avant toute! 

 

Comme vous pouvez vous en douter, Wiggler n'est pas du tout content(e?) que vous l'ayez dégagée de son piédestal. La chenille enragée court donc dans tous les sens sur la plage et il va vous falloir stopper ce fléau qui est en train de dévaster les Fleurs des Sables!


Vous devrez renverser Wiggler en arrosant une des fleurs qui va créer un monticule de sable. Si Wiggler est assez proche de ce monticule, l'affaire est dans le sac! Pendant que ce monstre est à l'envers, exécutez une attaque rodéo sur un point bien précis de son ventre (une flèche va vous l'indiquer). Faites ceci trois fois et ce Boss sera vaincu.


Dès lors, il ne vous reste plus qu'à aller récupérer le Soleil, qui apparaîtra là où se trouvait le château de sable fantôme.
 

 

4: L'Oiseau de Sable légendaire 

 

L'oiseau de sable a enfin éclos, et vous devrez l'escalader lors d'un extra assez délicat pour obtenir un quatrième soleil. Montez tout en haut de la colline, laissez-vous glisser, visez le tremplin et ajustez bien votre saut pour tomber dans le trou laissé par l'oiseau (l'utilisation de J.E.T. pour régler votre direction est conseillée). Vous serez transporté dans le vide, sur un nuage, et vous devrez immédiatement sauter sur l'Oiseau de Sable. Un conseil: ne sautez jamais car l'oiseau est en mouvement, et le vent pourrait vous envoyer très loin. Récupérez les sept pièces rouges qui se trouvent sur son corps mais si vous en ratez quelques-unes, ce n'est pas grave! Surtout, faites très attention car il va se retourner à un moment. Profitez-en pour vous placer sur la seule partie qui sera plate pour vous, c'est-à-dire ses flancs ou son cou. N'utilisez jamais J.E.T.; quand il se retourne à nouveau, débrouillez-vous pour revenir sur son dos et récupérer les pièces qu'il vous manque si besoin est. Quand il s'approche de la tour où se trouve la dernière pièces rouge, allez la chercher: le soleil se trouve juste à côté.

 

5: Le sprint d'Il Piantissimo 

 

Il Piantissimo est un des personnages importants de l'île. Ce Pianta prétentieux va vous défier à la course dans certaines zones, vous offrant un soleil si vous arrivez avant lui à un point donné. Ici, ce point sera encore le sommet de la fameuse colline, où se trouveront de nombreux Piantas et Nokis prêts à féliciter le vainqueur. Pour que ce soit vous, eh bien vous pouvez tricher, Il Piantissimo ne le saura même pas... Donc trichez!!!
Je précise, pendant qu'on y est, que mon record personnel est de 18"76 mais que l'on peut faire mieux car j'avais heurté mon adversaire pendant la course! Bon, le temps n'a rien de significatif mais je crois que si vous battez le temps qu'Il Piantissimo vous propose, ça suffira largement!

 

6: Pièces rouges et coraux 

 

Une belle galère que ces pièces rouges. Vous voyez la barrière de corail en plein milieu de l'océan? Eh bien, six pièces rouges s'y trouvent. Eh oui! Mais je ne me souviens pas exactement où; et comme c'est un vrai labyrinthe souterrain, vous allez en baver pour ne pas les confondre avec les poissons et le corail. Ah, j'oubliais: les deux dernières sont au milieu d'un banc de poissons qui les transportent avec eux. Le soleil apparaîtra au-dessus de la barrière de corail.

 

7: Antimario à la plage 

 

Antimario va souvent chercher à se réfugier dans la falaise, derrière les pylônes qui soutiennent les miroirs géants. Mais contrairement à Port Ricco où cet épisode relevait d'un véritable exercice d'équilibriste, ce sera plus simple de le choper dans cette zone. À la clé: un soleil évidemment!

 

8: La fête des pastèques 

 

Vous avez tous vu ce soleil prisonnier d'un tube en verre au milieu de la paillotte « Chez François » mais dont l'accès était obstrué par une hélice infranchissable. Pour la détruire et donc récupérer le soleil, vous devrez amener la plus grosse pastèque au gérant de la paillotte — François, je présume — qui pourra dès lors obtenir un excellent jus de pastèque (beurk). Faites donc rouler une pastèque jusqu'à sa paillotte sans qu'elle ne touche un lanceur (éliminez-les donc avant votre passage), ni un arbre, ni la mer. Mais les deux pastèques trouvées sur la plage sont trop petites à son goût; celle qui lui plaira se trouve en fait tout en haut... de la colline, comme d'hab'. Pour la faire descendre, j'avoue que je n'ai pas de tactique propre: faites appel à la chance et surtout, une fois qu'elle est descendue, ne soyez pas trop euphorique et allez-y mollo! Tout recommencer serait terrible...

 

Soleils secrets 

 

Récupérer cent pièces de cette zone est un véritable enfer. Je vous suggère de choisir l'épisode 8, de récupérer toutes les pièces possibles (dans la mer, sur la plage, avec les fleurs des sables, sous la paillotte, etc.) puis d'aller exploser les pastèques jusqu'à ce qu'elles ne donnent plus de pièces. Enfin, allez donner les deux de la plage à François pour qu'il vous remette de nouvelles pièces. Si vraiment vous n'en avez pas encore 100 à la fin, rendez-vous au sommet de la colline puis empruntez les câbles jusqu'au bout puis utilisez la catabuse pour choper celles qui se trouvent dans le ciel. Ces dix pièces (je n'en ai jamais eu plus de sept) ne sont à prendre qu'en désespoir de cause... tellement c'est difficile!

 

Retournez dans l'extra de l'épisode 1 et actionnez l'interrupteur rouge pour récupérer huit pièces dans le temps imparti et... un soleil.

 

Enfin, et c'est introuvable sans soluce ou presque — un coup de pouce providentiel pourrait peut-être vous aider? —, le troisième soleil bonus est introuvable. Allez derrière les pylônes soutenant les miroirs et arrosez la fleur qui crée un passage dans le sol (un escalier se forme). Très rapidement, arrosez la zone au-dessus des pièces avant que ce passage ne se referme et découvrez entièrement le dessin d'un soleil. Quand il sera complet (ne relâchez jamais prise: c'est comme les tags, quand on arrête, il revient à la forme initiale c'est-à-dire qu'on ne le voit pas), vous pourrez récupérer un ultime soleil bien mérité. 

 

Les pièces bleues 

 

Épisode 1 

 

1 - Asergez le seul gros oiseau lanceur de la plage qui soit de couleur rouge et sautez sur son ventre une fois qu'il est renversé: il rendra une pièce bleue.

 

Épisode 4

 

Allez dans la séquence de l'Oiseau de Sable. 

 

2 - Allez tout de suite sur l'aile gauche de l'oiseau et vous passerez à côté d'un nuage transportant une pièce bleue.

 

3 - Revenez sur l'aile droite de l'oiseau et vous croiserez un autre nuage sur lequel se trouve aussi une pièce bleue.

 

4 - Placez-vous au centre de l'oiseau et attendez qu'un troisième nuage surmonté d'une pièce bleue se trouve sur votre chemin. Ça se corse un peu car l'oiseau se retourne à ce moment-là...

 

5 - Quand l'oiseau reprend sa position normale, allez sur son aile droite et le quatrième nuage avec sa pièce bleue ne va pas tarder à arriver.

 

Épisode 6 

 

Allez chercher Yoshi sur la presqu'île. 

 

6 - Amenez la Yoche à proximité de la cabane de surf (là où se trouvent les fruits). Faites-lui cracher du nectar sur la flamme jaune au sol, qui recouvrait une fleur des sables. Arrosez-la (nectar ou eau) pour créer une empreinte de pied (humain...) géante dans le sol dans laquelle se trouvent six pièces jaunes et une pièce bleue.

 

7 - Amenez Yoshi près de la cabane sur pilotis, près des miroirs, et décrochez la ruche qui se trouve en-dessous. Dévorez les abeilles et vous obtiendrez une pièce bleue!

 

8 - Dans l'arbre juste à côté, mangez le gros oiseau bleu dont le décès rapportera une pièce bleue.

 

Épisode 8

 

9 - Retournez-vous par rapport au départ et allez à gauche de l'île derrière vous: sous l'eau se trouve une nouvelle pièce.

 

Prenez la Turbobuse sur cette île. 

 

10 - Grimpez sur le palmier de cette île auquel est accrochée une balançoire (montez prudemment car le tronc n'est pas épais). Au sommet se trouvent quatre pièces jaunes, encadrant la dixième « blue coin ».

 

11 - Redescendez et placez-vous sur la balançoire.Tournez le dos à la série de pièces (qui comprend bien sûr la bleue) et envoyez de l'eau devant vous pour faire reculer la balançoire, vous permettant d'atteindre la pièce tant convoitée.

 

12 - Jetez-vous à l'eau en direction de la barrière de corail; en obliquant légèrement sur la gauche, vous trouverez une pièce bleue au fond de l'eau.

 

13 - Contunez à nager sous l'eau vers la barrière de corail (utilisez la turbobuse pour aller plus vite, même sous l'eau!) et vous croiserez un banc de poissons inoffensifs qui transportent une pièce bleue.

 

14 - Regardez bien autour de vous: vous remarquerez un second banc de poissons transportant une autre pièce bleue.

 

15 - Nagez sous la terrasse de la paillotte « Chez François » et vous trouverez 7 pièces jaunes et une bleue.

 

16 - Allez décrocher une noix de coco d'un des palmiers et jetez-la dans le mixeur sur le toit de la paillotte pour en tirer non pas du lait de coco, mais une pièce bleue. Ça marche avec n'importe quel autre fruit mais comme les noix de coco sont plus près...

 

17 et 18 - En espérant que vous avez toujours votre Turbobuse (je ne vous ai pas dit de vous en séparer!), arrosez le tag triangulaire qui se trouve à côté de la petite pastèque (sur le mur, bien sûr), et foncez à l'autre bout de la plage chercher la pièce! Arrosez l'autre tag triangulaire et refaites marcher la Turbobuse pour faire le chemin inverse.

 

Récupérez l’Aérobuse à côté du cabanon de surf.

 

19 - Allez dans le cabanon de surf: une pièce bleue est accrochée au plafond, accompagnée de quatre jaunes!

 

20 - Allez contre la paroi à droite du cabanon et repérez le recoin en hauteur. Volez avec l'Aérobuse au-dessus de l'herbe pour faire pousser un arbre vous permettant de rejoindre plus facilement cet endroit: il y a six pièces jaunes, une boîte de catabuse et un tag M à effacer pour vous procurer la vingtième pièce bleue de la zone!

 

Emparez-vous de la Catabuse qui se trouve là.

 

21 - Allez sur le toit de la cabane sur pilotis où se trouvait la ruche (cf. pièce bleue 7). Enclenchez la Catabuse après un petit saut pour choper la pièce bleue qui se trouve en hauteur.

 

22 et 23 - Allez au sommet de la colline (encore elle) et arrosez les deux oiseaux bleus sur le câble. Ils se transformeront en pièces bleues.

 

24 - Rendez-vous sur votre gauche et montez sur le poteau le plus haut (avec la Catabuse c'est plus pratique). Il y a justement une pièce bleue dessus (sinon, pourquoi est-ce-que je vous aurais dit d'y aller?).

 

25 - Continuez de suivre la corniche à droite de la colline et vous verrez un petit creux (pour vous situer, c'est après la boîte de la Turbobuse et au-dessus de la plus petite pastèque). Dans ce creux se trouve une pièce bleue et deux jaunes.

 

26 - Montez sur la plus haute des cordes, tout au bout du niveau (normalement, vous n'en êtes pas loin après la pièce bleue 25 et vous pouvez la voir en vue subjective). Il est fortement conseillé, voire carrément imposé, de vous servir une dernière fois de la Catabuse... pour rejoindre cette ultime pièce juste au-dessus de la corde tendue à 200 mètres du sol!

 

27 à 30 - Les quatre dernières pièces bleues du niveau nécessitent l'utilisation de la buse d'arrosage (cette zone doit bien être la seule où les quatre buses servent autant!): vous devrez en effet faire apparaître des dessins de soleils marrons sur le sable, accompagnés à chaque fois d'une pièce bleue. Vous les trouverez:


— à côté de la fleur des sables la plus poche de la paillotte;


— en plein centre de la presqu'île où se trouvait l'œuf de Yoshi dans l'épisode 6;


— tout près des planches de surf;


— face à l'île de départ de la zone, près d'un palmier.


Parc Pinna

 

 

Description: cette zone se décompose en deux parties: le parc en lui-même, et une plage assez sympa mais souvent mal fréquentée. Le parc n'est pas très simple à maîtriser en raison d'une grande activité et d'une présence phénoménale des Koopas électriques. Quand vous serez parvenu au sommet du bâtiment de la grande roue en ne vous aidant que des grillages, vous me ferez signe!

 

1: L'apparition de Mecha-Bowser 

 

Foncez immédiatement dans le parc sans vous préoccuper de la plage. Vous verrez Antimario; n'essayez pas de le rattraper mais suivez-le jusqu'au grand bassin du parc. Là, tel Moïse, il va faire s'écarter l'étendue d'eau, laissant un grand espace au milieu d'où va surgir un énorme Bowser mécanique. Dès lors, vous allez vous retrouver dans un des véhicules du grand huit. Ça va très vite et c'est surtout très vertigineux; aussi essayez de ne pas perdre votre concentration... Utilisez le bouton R pour tirer un hydromissile, en prenant soin à bien viser avec le joystick. Quand vous aurez touché trois fois MechaBowser, il s'effondrera. Mais les hydromissiles peuvent aussi servir à détruire les Bullet Bill qui vous suivent ou arrivent face à vous sur le rail! Si Mechabowser crache des flammes et que vous allez traverser ce périmètre, débarassez-vous de votre hydromissile si vous en avez un, et éteignez temporairement les flammes d'un jet d'eau, le temps de passer!


La scène qui suit est incroyable: Antimario révèle son vrai visage et, surprise, c'est Bowser Jr. qui vous a joué cette mauvaise farce! Mais, plus surprenant encore, il est aux côtés de la pauvre princesse qu'il appelle Maman Peach! La Peachounette commet des infidélités à Mario pour le compte de Bowser? Pas le temps de réfléchir pour Mario, qui voit s'envoler la tête de MechaBowser en direction du Mont Corona. Quant au soleil, il est à vous.
 

 

2: Le secret du canon de la plage 

 

Cet épisode se situe, vous vous en doutiez... sur la plage. Approchez-vous du canon sur votre droite pour que le castor cesse d'envoyer des boulets de canon au profit de Bob-Ombs. Arrosez-en un pour pouvoir vous en emparer avec B en toute tranquillité, comme si vous agrippiez un fruit. Quand il redevient noir, il reste 3 secondes avant son explosion. Jetez-le alors à la tête du castor, et si votre coordination était bonne, la bombe explosera au niveau de sa tête. Touchez-le trois fois pour qu'il soit définitivement éjecté du canon. Celui-ci, une fois vidé de l'intrus, sera ouvert et vous verrez un rai lumnieux similaire à celui de l'entrée de la Baie Noki, qui s'échappe du canon. Ensuite, entrez dedans pour tomber dans un petit extra.


Celui-ci ne présente qu'une difficulté majeure mais assez agaçante: ici, dès qu'une plate-forme apparaît, montez dessus et courez car elle s'efface progressivement avant de disparaître (quand elle a totalement disparu, vous tomberez, donc soyez prévoyant). Quand vous arrivez au mât, ne continuez pas: c'est une impasse au bout de laquelle se trouvent des ennemis; aussi utlisez les tremplins pour monter plus haut et atteindre la fin d'un extra somme toute assez facile quand on a compris le principe. Le soleil est au bout du passage, mais faites attention au petit ennemi qui vous attend...
 

 

3: Pièces rouges et pirates 

 

Entrez dans le parc, et empruntez l'escalier à droite du bassin central pour aller chercher les huit pièces. La première se trouve en haut de l'escalier (fastoche donc). Vous en trouverez deux sur les bateaux: une sur le premier en haut à droite (en partant du principe que vous vous situez par rapport à l'escalier), et la seconde en haut à gauche, sur le second bateau. Ensuite, sur le grillage au-dessus du bassin à gauche, vous en trouverez deux: une en haut et une en-dessous. La sixième se trouve sur le grillage en longueur qui revient vers l'entrée du grand huit. Enfin, sur le grillage qui monte, prenez d'abord celle se trouvant en-dessous puis terminez par celle tout en haut, au bout du grillage: le soleil apparaîtra juste à côté.

 

4: Les tournesols fanés 

 

Sur la plage, vous pourrez constater dans cet épisode que les tournesols ne vont pas très bien, voire pas bien du tout. Les responsables sont les créatures qui nichent sous ces énormes œufs blancs tachetés de vert (ce ne sont même pas des œufs de Yoshi!), et qui absorbent les forces des tournesols par leurs racines. Arrosez un œuf pour en faire sortir sa locataire, qui est une énorme tortue. Attirez-la pour qu'elle tente de vous écraser puis évitez-la et sautez-lui dessus avec une attaque rodéo pour la tuer! Un classique à la Mario, quoi! Quand vous aurez disposé de toutes les tortues, vous vous verrez remettre un soleil. En sortant de cet épisode, vous pourrez d'ailleurs libérer Yoshi. 

 

5: La grande roue de la discorde 

 

Il va vous falloir dégager un Électrokoopa qui niche au sommet du bâtiment de la grande roue et qui a complètement déreglé celle-ci. La solution, à priori, consiste passer par le mur de briques se trouvant derrière, en passant de grillage en grillage et en évitant les autres ÉlectroKoopas. Mais comme je n'y arrivais pas — et je n'ai toujours pas réussi de cette manière! —, j'ai imaginé une autre solution. Montez au sommet des grillages, là où se trouvait la dernière pièce rouge de l'épisode 3. Faites un saut depuis ce point en direction de la grande roue, activez l'Aérobuse et si vous avez de la chance, vous serez épargné par les rayons de la roue! Si vous réussissez, placez-vous sous le grillage sur lequel s'est endormie Électro-Koopa et filez-lui un coup en ouvrant la porte avec A: elle sera éjectée très loin et vous devrez aller récupérer le soleil au sommet du bâtiment! Bien sûr, comme la roue aura été ralentie après cette victoire, cela sera d'une grande facilité...

 

6: Le secret du carousel des Yoshi 

 

Allez dans le manège des Yoshi; vous constaterez qu'un Yoshi orange manque à l'appel. Allez derrière le gros Pianta en bois du parc (vous ne pouvez pas le rater) et vous verrez un œuf de Yoshi. Amenez-le le fruit qu'il désire; si vous n'avez pas un Yoshi orange, faites-lui manger la poire qui pend au bout du Pianta de bois. Trimballez la Yoche jusqu'au manège, à l'emplacement vide: vous serez transporté dans un petit extra...


Dans cet extra, rejoignez au plus vite le cube bleu aux couleurs d'un œuf « Yochesque » et une fois de l'autre côté de la barrière, évitez toute précipitation! Comme vous n'avez pas J.E.T. et l'Aérobuse pour vous rattraper au cas où vous rateriez un saut, tâchez de tous bien les calculer, notamment dans l'édifice final, en bas, où se trouve un cube qui n'arrête pas de faire une incessante allée-venue... Ne vous préoccupez pas du bloc transparent et de la pastèque carrée, ils ne cachent rien. À la fin, vous devrez monter en haut des cubes oranges vif pour choper le soleil.
 

 

7: Antimario prend du bon temps 

 

Antimario se trouve dans le Parc; comme celui-ci est assez complexe, Antimario va tenter de se cacher un peu partout pour ne pas être vu. Je compte sur vous pour l'attraper avant qu'il ne gravisse les collines...

 

8: Les ballons des montagnes russes 

 

Dans le parc, montez jusqu'à l'entrée des montagnes russes qui marchent enfin. Vous ne pouvez pas rater cet endroit tant il y a de monde! Une fois dans votre véhicule, vous disposez de trois tours du circuit pour exploser les vingt ballons géants en forme de tête de cochon qui se trouvent partout dans le parc. Maintenant que vous savez visez avec les hydromissiles, je ne vois pas trop ce que je peux vous conseiller... Ma meilleure performance? 12 ballons à la fin du premier tour, 17 à la fin du second et 20 au final...

 

Soleils secrets 

 

Si vous choisissez l'un des cinq derniers épisodes, récupérer 100 pièces jaunes va être extrêmement facile: vous n'aurez qu'à arroser le sable de la plage un peu partout pour en dégager des pièces, mais aussi éliminer les bestioles volantes voleuses de casquette. Il est possible d'avoir 120 pièces rien que sur la plage. Sinon, dans le parc, ne ratez pas celles du grand bassin: écrasez l'interrupteur jaune au centre pour faire apparaître 20 pièces pendant quelques instants...

 

Les deux autres soleils se trouvent dans les extras; il vous faudra ramener les huit pièces rouges en écrasant l'interrupteur à chaque fois. Dans l'extra se terminant par les cubes écarlates, n'oubliez pas que ce passage contient 6 pièces... 

 

Les pièces bleues 

 

Épisode 2 

 

1 à 6 - Il y a six caisses sur la plage, et chacune d'entre elles renferme une pièce bleue. Le but est de les faire exploser à l'aide des boulets de canon (placez-vous derrière elles pour que les boulets noirs la heurtent, sans vous placer trop près pour ne pas être blessé; quand aux violets, ils fonctionnent comme des missiles à tête chercheuse! Les caisses se trouvent: au début sur votre gauche, à gauche de l'escalier, à droite du panneau avec la flèche, derrière le deuxième palmier en partant de la précédente, en plein milieu de la plage et au milieu du champ de tournesols. Bonne chance...

 

Épisode 6 

 

7 - Allez dans le parc chercher Yoshi et amenez-le sur la plage à gauche après l'entrée dans le parc. Vous verrez un papillon bleu qu'il vous faudra manger. Évidemment, vous récupérerez une pièce bleue.

 

Épisode 8 

 

8 et 9 - Il y a deux symboles bleus à faire apparaître sur la plage en l'arrosant (quand ils sont complets, une pièce bleue en jaillira mais vous devrez arroser très longtemps et ne jamais relâcher votre pression): l'un se trouve entre la cinquième caisse (voir pièce bleue n° 5), l'autre est à mi-chemin entre l'œuf de Yoshi et le canon.

 

Allez chercher Yoshi (arrosez la plage pour faire apparaître des fruits).

 

10 et 11 - Il y a deux papillons bleus dans le champ de tournesols: vous n'avez qu'à les manger...

 

Allez dans le parc (exit la Yoche!).

 

12 - À l'entrée du parc, sur une sorte d'arche bien décorée, vous verrez un oiseau bleu que vous devrez arroser pour en tirer une pièce bleue. Faites attention à ne pas le perdre de vue dans ce dédale multicolore!

 

13 - Derrière vous se trouve un manège avec des coquillages: arrosez-les tous, l'un d'entre eux cachait une pièce bleue.

 

14 - Allez effacer le tag M sur le mur rose saumon près de l'escalier conduisant aux bateaux pirates.

 

15 - Allez dans le bassin et repérez la pièce bleue sous la colonne de fer qui soutient l'escalier. Allez sous la pièce, sautez hors de l'eau et actionnez l'Aérobuse pour l'atteindre.

 

16 et 17 - Effacez le tag X sur la statue de bois du Pianta; retournez-vous et traversez le bassin pour trouver la pièce bleue et le second tag X à effacer... pour revenir au pied de la statue de bois!

 

18 - Empruntez le chemin comme si vous vouliez aller sur le Grand Huit et vous verrez un oiseau bleu qui vole près du petit kiosque (sous lequel se trouve un ananas): arrosez-le et... Comment ça, vous ne savez pas ce qu'il se passe après?

 

19 - Derrière l'entrée du grand huit (là où il y a tous les petits Nokis qui braillent) se trouve un petit monitcule. Franchissez-le pour vous retrouver de l'autre côté et vous tomberez sur une pièce bleue sur une plate-forme.

 

20 et 21 - Descendez un peu; au-dessus du bassin, sur une petite plate-forme, vous verrez un tag en forme de triangle sur le mur. Effacez-le et courez chercher la pièce bleue qui est apparue au niveau de l'entrée de la grande roue. Arrosez le second tag et faites le chemin inverse pour vous emparer de la seconde pièce générée par ce nettoyage sympa.

 

22 et 23 - Montez sur le toit derrière la grande roue et arrosez le tag O sur le mur (à gauche de là où se trouvait le Koopa de l'épisode 5). Allez récupérer la pièce bleue sur l'autre tag rond peint au sol, à l'autre bout du toit. Avant d'arroser ce second tag (et de récupérer l'autre pièce), je vous conseille de regarder un peu le panorama!

 

24 - Descendez du côté de la cascade et vous verrez deux briques cassables, et un tag M rouge à gauche de la cascade. Effacez le M pour obtenir une pièce bleue, et brisez les briques pour gagner une vie.

 

25 - Sur la plage en contrebas, vous pourrez effacer un autre tag M peint sur le mur.

 

26 - Entre le bassin géant (sous les bateaux) et la plage, vous verrez une colonne de ces étranges bestioles proches des Goombas. Arrosez-les pour les faire toutes tomber et écrasez le gros. Ils disparaîtront tous: cette victoire vous rapportera une pièce bleue.

 

27 - Montez au sommet des grillages (là où vous aviez obtenu la huitième pièce rouge dans l'épisode 3) et sautez dans le vide en direction des bateaux, en flottant pour atteindre la pièce bleue qui flotte dans le vide (à peu près à votre hauteur).

 

28 - Avant de vous casser la gueule (facile à dire, pas à faire), essayez de retomber sur une des poutres vertes qui soutiennent les bateaux (si vous vous ratez, utlisez un bateau pour y arriver): au bout de celle qui est la plus « proche » de l'escalier se trouve la pièce.

 

29 - Utilisez le second bateau pour entrer dans la cage grillagée où se trouve une pièce bleue (entre les quatrième et cinquième pièces rouges de l'épisode 3).

 

30 - Au-dessus de vous, sur le toit gris, se trouve une pièce bleue très haute. Comment l'avoir? Montez sur le bateau quand il est prêt à faire un tour complet sur lui-même; quand il arrive au sommet, sautez vite et enclenchez l'aérobuse pour flotter en direction de la fameuse plate-forme, et vous aurez toutes les pièces du parc Pinna!

Plage Sirena et Hôtel Delfino

 

 

Description: cette zone se décompose en trois parties. Sans doute LE joyau graphique de Super Mario Sunshine, la plage n'est pas complexe à appréhender mais le peu de lumière peut éventuellement vous poser quelques problèmes pour voir certains détails. L'hôtel, lui, représente environ 50% de la zone. Cet épouvantable labyrinthe est un remake miniature de Luigi's Mansion: en effet, le nombre de fantômes le hantant est impressionnnant! La troisième partie est un casino assez sympa, sorte de prétexte pour nous taper l'inévitable machine à sous imposée dans chaque jeu Mario...


Notez enfin que c'est dans cette zone que vous rencontrerez les épisodes les plus longs du jeu.
 

 

1: La tempête de Méga Manta 

 

Quand vous débarquez sur la plage, une vase électrique bleue et jaune a envahi la plage et l'hôtel est enseveli en-dessous! Une nouvelle catastrophe à priori signée Antimario. Pourtant, allez voir le gérant de l'hôtel, qui se trouve devant le parvis maculé de vase (c'est ce qui reste de l'hôtel). Pour vous repérer (vous aurez affaire à ce gars à chaque épisode de la zone!), sachez que c'est le type avec une veste rouge et des moustaches grises. Il va vous expliquer qu'une gigantesque raie manta a répandu cette vase partout, engloutissant par là même son bel hôtel! Ses plaintes vont être interrompues par le retour de la raie. Je vous le dis, celle-ci est une vraie horreur. D'abord, elle est énorme, en effet, et dès que vous l'arrosez, elle se divise en deux morceaux! Et à chaque fois que vous arrosez une des raies, elle se divise à nouveau en deux!!!: C'est affreux, et à la fin, ce sont bel et bien... 128 raies — tiens, 128, comme par hasard ;-) — qui vous courront après, semant leur saleté de vase électrique derrière elles! Prenez votre temps, n'hésitez pas à aller prendre de l'eau même quand il vous en reste, et dégagez-les toutes ( c'est assez long et éprouvant). Une fois cet exercice réalisé, l'hôtel ressort de terre et le Soleil apparaît.

 

2: Le secret du hall de l'hôtel 

 

Retournez voir le patron de l'hôtel. Il vous annonce, la gorge serrée, que vos ennuis ne sont pas finis: en effet, l'hôtel a été envahi par des fantômes! Dès lors, le patron vous fait entrer dans le lieu maudit. La première chose à faire est d'arroser un peu partout pour révéler les emplacements des Boos normaux (blancs). Ensuite, faites un peu le ménage en leur sautant dessus et occupez-vous des Boos roses qui entourent la colonne. Arrosez-les et ils se transformeront en plates-formes! Si vous les aspergez tous, ils formeront une sorte d'escalier. Arrivé au premier étage, répétez la même opération et vous vous retrouverez au second étage. Entrez dans la gueule du fantôme qui se trouve sculpté au sommet de la colonne et vous serez téléporté dans un nouvel extra!


Je vous l'annonce d'emblée: celui-ci est difficile. Après avoir franchi le passage très classique des jeux 2D où vous devez rebondir sur les ennemis volants pour franchir le fossé, explosez les briques au-dessus de vous puis utilisez une impulsion sur les murs pour arriver tout en haut. Un fois sur les blocs friables, allez-y sans vous presser pour ne pas vous péter la g... (mais pas trop lentement non plus, sinon les blocs vous emporteront dans leur chute) et quand vous arrivez à l'édifice formé de pastèques cubiques et de briques, éclatez-les toutes pour arriver sur l'engrenage en bas. Ensuite, tâchez de rester sur celui-ci et vous arriverez à bon port!
 

 

3: Mystérieux Hôtel Delfino 

 

Ce n'est absolument pas une mission difficile dans la mesure où vous trouverez presque une centaine de pièces afin de récupérer des points de vie. Ce n'est pas plus difficile au niveau du temps puisqu'il n'y a aucune limite. En revanche... c'est horriblement long. Retournez dans l'hôtel pour faire un petit tour des chambres. D'abord, vous constaterez qu'il y a un Yoshi au rez-de-chaussée, qui réclame un ananas. Et bien sûr, quand vous regardez l'étal dans le coin du hall, c'est le seul fruit qui manque au vendeur! Cet épisode se décompose en plusieurs étapes:


1/ Allez dans les toilettes des hommes (à gauche), et au fond, vous constaterez qu'il y a une fuite provenant du plafond. Sautez contre le mur à cet endroit, et vous arriverez dans la chambre d'une femme.


2/ Arrosez le tableau qui se trouve dans la pièce pour faire apparaître le dessin d'un fantôme. Passez ensuite à travers ce tableau.


3/ Après avoir éliminé les fantômes dans la pièce suivante, arrosez le panneau de bois contre le mur, de façon à retourner les planches et reconstituer le dessin d'un fantôme: cela ouvrira un passage vers la pièce suivante.


4/ Aspergez les fantômes roses et montez sur le plus haut des deux. Passez ensuite par le petit passage se trouvant dans le plafond.


5/ Dans cette nouvelle chambre, arrosez l'étagère contre le mur pour la retourner et vous ouvrir un passage.


6/ Dans la pièce suivante, effectuez une charge au sol sur la dalle plus claire que les autres. Vous aterrirez dans une remise.


7/ Une fois dans cette remise, pulvérisez les caisses en-dessous se trouvent des ananas. Empoignez-en un et sortez de la pièce en ouvrant la porte (bouton
B). Amenez ensuite votre ananas à la Yoche.


8/ Emmenez votre dino préféré au deuxième étage, en empruntant bien les escaliers, cette fois. Allez jusqu'au deuxième étage et entrez dans la chambre dont la porte est ouverte. Au passage, vous verrez sans doute le soleil recherché, dans la piscine, fermée par un Pianta vous imposant d'être en maillot de bain pour entrer (imbécile!).


9/ Sautez sur le lit pour rebondir et passer par la trappe. Vous voilà dans les conduits d'aération. Promenez Yoshi à travers ce passage et faites-lui manger tous les gros fantômes qui bouchent le passage, sans exception. Ensuite, faites ce que vous voulez de Yoshi, sachant que de toutes façons, il ne sert plus à rien à partir du moment où vous avez viré tous les fantômes.


10/ Trouvez le cul-de-sac où le sol est fêlé et où se trouvent quatre pièces. Exécutez une charge au sol sur le sol fêlé pour tomber dans la piscine, à côté de l'objet tant convoité. Pensez que le plan du grenier est réaliste et que par conséquent, cet endroit doit se trouver au-dessus de la salle du soleil...
 

 

4: Le secret du casino 

 

Certes, vous venez de terminer sans doute l'épisode le plus long de Super Mario Sunshine Mais celui-ci n'est pas très court non plus... Tout dépendra de votre chance au jeu, hé hé... Rendez-vous dans l'hôtel et rejoignez le casino, qui vous est enfin accessible (juste à côté des toilettes des messieurs ^^). Là, allez aux groses roulettes de chaque côté de la salle, et arrosez-les jusqu'à alignez trois 7 (faites-le pour les deux machines). Une fois ce petit jeu remporté, le rideau se lèvera. Vous devrez retourner toutes les cartes (eh oui!) pour obtenir le dessin d'un soleil. Une fois le puzzle entièrement reconstitué, il s'effacera pour laisser place à un tuyau. Entrez dedans...


ET VOUS VOILÀ DANS UN EXTRA!!! Y'en a marre... Bon, ça va, celui-ci est encore assez court et pas trop dur (par rapport à celui de l'épisode 2!). Cette fois, vous affronterez presque essentiellement ces saloperies de cubes rotatifs. N'oubliez pas que sur votre chemin se trouvent deux vies! Euh, au fait, est-il nécessaire de rappeler que le Soleil se trouve au bout du passage? Non? Trop tard, je l'ai dit...
 

 

5: Le Roi Boo, impair et gagne 

 

Allez, c'est reparti! Et on revient dans le casino! On se demande pourquoi, dans ces épisodes, on n'est pas directement dans l'hôtel voire dans le casino... Vous constaterez qu'une des cases de la roulette est d'une couleur fort étrange... elle est violette! Écrasez-vous dessus et le plateau sur lequel vous êtes descendra au sous-sol... où le boss vous attend!


Le Roi Boo, auquel on est désormais habitué, ne craint plus ni aspirateur, ni briques, ni lumière... Et encore moins l'eau! D'où une méthode assez complexe pour en venir à bout. Arrosez-lui d'abord la langue pour qu'il mette en marche le jackpot. S'il aligne trois pièces, il vous balancera une quinzaine de pièces. Tâchez de toutes les récupérer! S'il aligne trois ennemis, eh bien... attendez-vous à en recevoir, des ennemis! Heureusement, ceux-ci disparaissent au bout de deux minutes (mais bon, c'est très long ici). S'il aligne trois points d'interrogation, vous aurez droit une nouvelle fois à une surprise pas très agréable... Donc, attendez qu'il aligne trois légumes et il vous en jettera. C'est là qu'interviennent — enfin — les piments. Jetez-lui en un à la figure et pendant qu'il flambe, balancez-lui un autre légume... pour l'assommer. Répétez encore deux fois cette opération et il sera vaincu, vous remettant le soleil tant attendu.
 

 

6: Nettoyage de printemps à Sirena 

 

Enfin un épisode qui se déroule sur la plage! Cette fois, vous allez devoir effacer toute la vase électrique qui est revenue sur la plage, et ce en moins de trois minutes!!! Un conseil: n'oubliez pas d'utiliser les tonneaux pleins d'eau; quand ils touchent le sol, ils virent un bon morceau de vase! Quand toute la plage sera nettoyée, le chrono s'arrêtera et vous devrez retourner voir le gérant pour qu'il vous remette un soleil. J'ajoute que si vous n'avez pas terminé votre boulot avant les fameuses trois minutes, vous perdrez évidemment une vie...

 

7: L'insaisissable Antimario 

 

Devinez quoi? Antimario vous attend... dans l'hôtel. Enfin, pour une fois, il ne sera donc pas facile à choper. On ne s'en plaint pas! Et comme certains fantômes ressemblent énormément à votre « alter ego », vous allez en baver pour l'attraper! Néanmoins, il n'est pas plus résistant que d'habitude... Ça devrait donc aller une fois que vous l'avez en point de mire!

 

8: Les pièces rouges de l'hôtel 

 

Voilà un beau challenge: les huit pièces rouges sont éparpillées dans tout l'hôtel! Et, qui plus est, vous n'avez que cinq minutes pour toutes les récupérer! En effet, vous devrez actionner un gros interrupteur rouge en entrant dans l'hôtel. Voici donc, pour aller plus vite, la localisation des huit pièces:


— une dans le hall, dès que vous avez enfoncé le switch, elle est en face de vous;


— dans les toilettes des femmes (Mario, petit vicieux!);


— dans la pièce dont l'entrée est le tableau représentant un fantôme ( voir épisode 3);


— au premier étage, par terre (cool);


— au second étage, toujours par terre (et toujours aussi cool!);


— dans la piscine (accessible normalement, tant mieux);


— derrière les posters « Dolpic » (arrosez-les pour ouvrir un passage);


— dans la remise où se trouvent les caisses (explosez la dalle claire de la salle des posters pour y tomber).


Le Soleil, lui, apparaîtra dans le hall.

 

Soleils secrets 

 

Récupérer 100 pièces, dans ce niveau, n'est pas une partie de plaisir, loin de là! Je vous conseille de prendre l'épisode 7. Sur la plage, arrosez tous les socles des flammes, regardez sous le toit des bars, puis rejoignez l'hôtel. Exterminez Antimario et tous les fantômes pour être tranquille (et vous faire quelques pièces par la même occasion). Dans l'eau, au rez-de-chaussée, n'oubliez pas qu'il y a de nombreuses pièces. Ensuite, arrosez toutes les flammes, faites le tour des pièces (sans oublier la piscine), arrosez les mosaïques au-dessus des portes et récupérez la quinzaine de pièces du labyrinthe dans le grenier: vous devriez en avoir 100! Le soleil se trouve, lui, au rez-de-chaussée.

 

Sachant que vous êtes des joueurs intelligents, vous aurez deviné que les deux autres soleils se trouvent dans les extras, et qu'il faura actionner un interrupteur pour faire apparaître les huit pièces à choper dans un temps donné! Bon, eh bien, puisque je l'ai dit, on se demande ce que vous attendez pour y aller! Quoi? Vous vous voulez savoir l'emplacement des huit pièces dans chaque extra? Elles sont à peu de choses près toutes sur votre chemin... et puis bon, vous commencez à comprendre le jeu, non? 

 

Les pièces bleues 

 

Épisode 5 

 

1 - Entrez dans le casino et retournez-vous tout de suite pour voir un M sur le mur derrière vous: arrosez-le et vous aurez une pièce bleue.

 

2 - Faites des charges au sol sur tous les bandits manchots du casino: l'un d'eux dégagera une pièce bleue.

 

3 - Éteignez la flamme à droite du rideau rouge pour avoir une troisième pièce bleue.

 

N.B.: vous verrez deux autres pièces bleues près des roulettes; ne les prenez pas: ce sont des fantômes qui se cachent en-dessous (vous les repérerez plus facilement car elles ne tournent pas)! 

 

Épisode 6 

 

4 et 5 - Nettoyez les deux Nokis près des chaises longues; une fois propres, chacun d'entre eux vous remettra une pièce.

 

6 et 7 - Même opération avec les deux Nokis près du bar de gauche.

 

Épisode 7 

 

8 - Dès que vous arrivez dans la zone, foncez vers votre droite jusqu'au mur puis jetez-vous dans l'eau: une pièce bleue se trouve dans la mer.

 

9 - Longez ce même mur jusqu'à arriver à un cercle rempli de fleurs. Arrosez-les: une pièce bleue apparaîtra.

 

10 - Une pièce bleue se trouve sous le parasol du bar à droite de l'hôtel.

 

11 - À droite de ce même bar, sur le mur orangé se trouve un tag M rouge: vous devez bien sûr le faire disparaître!

 

12 - Montez sur le rebord du premier étage de l'hôtel (avec un triple saut par exemple) et faites le tour de cette corniche; sur le versant est (ben oui, le soleil se couchant à l'ouest, c'est donc le versant est...) se trouve une pièce bleue.

 

13 - Éteignez la troisième flamme à gauche en partant de la porte de l'hôtel pour en dégager une pièce bleue.

 

14 - Arrosez la pierre carrée (avec la mosaïque d'un soleil) posée devant les chaises longues pour obtenir une autre pièce bleue.

 

Entrez dans l'hôtel et éliminez d'abord Antimario et ses clones pour qu'il ne vous gênent pas.

 

15 et 16 - Effacez le triangle sur le mur au rez-de-chaussée, tout en vous mettant le plus proche possible de la colonne pour l'arroser. Dès qu'il est effacé, enclenchez vite l'Aérobuse, sautez sur la colonne, rebondissez, volez vite derrière vous pour choper la pièce bleue apparue à côté de l'autre tag triangulaire. Effacez-le, lui aussi, et jetez-vous au rez-de-chaussée pour attraper l'autre pièce.

 

17 et 18 - Montez au second étage pour effacer le tag X; la pièce bleue sortira de l'autre X, au premier. Sautez dans le vide et flottez pour la prendre plus vite. Répétez l'opération dans l'autre sens, c'est-à-dire effacez le X du premier étage et empruntez vite l'escalier pour rejoindre la pièce qui est apparue au deuxième.

 

19 - Effacez le M près de l'escalier, au deuxième étage.

 

20 - Arrosez la grande lampe au milieu du plafond du deuxième étage; récupérez ensuite la pièce bleue qui en tombe (elle va heureusement s'écraser sur le sommet de la colonne centrale).

 

21 - Entrez dans la première chambre à gauche en sortant de l'escalier au premier étage et prenez la pièce bleue posée à côté du lit.

 

22 - Dans la chambre voisine se trouve une autre pièce bleue.

 

23 - Dans la remise contiguë, explosez la caisse la plus proche du passage entre les deux pièces: une pièce bleue était dissimulée en-dessous.

 

24 - Entrez dans la première chambre à gauche en sortant de l'escalier au deuxième étage et aspergez le tableau blanc pour faire apparaître le dessin d'un soleil bleu... Et, comme c'est souvent le cas avec ce dessin, une pièce bleue va venir avec!

 

25 - Dans la chambe voisine se trouve une autre pièce bleue.

 

26 - Dans la pièce contiguë, placez-vous derrière la dalle la plus claire de façon à avoir les posters Dolpic sur votre gauche. Arrosez l'étagère de gauche pour obtenir une pièce bleue. Si ça ne marche pas, changez de position mais restez toujours derrière la dalle claire.

 

27 - Aspergez le lampadaire se trouvant entre la salle de la piscine et la chambre qui est toujours ouverte quel que soit l'épisode (celle où se trouve un lit servant de tremplin d'accès au grenier). Une pièce bleue en émergera.

 

28 - Dans le labyrinthe du grenier, chopez le fantôme blanc et tuez-le (attention: il se trouve parfois dans les murs!). Sa mort vous rapportera une pièce bleue.

 

29 - Au bout d'une des impasses du labyrinthe se trouve une pièce bleue.

 

30 - Allez dans le passage avec quatre pièces jaunes et une dalle fêlée (elle débouche sur le hall du deuxième étage), à côté de la grande lampe: il y a un tag M sur le mur, que vous allez vous empresser d'effacer!

Baie Noki

 

 

Description: un niveau étrange qui ne comporte ni Piantas, ni Yoshi ni fruits... Et pourtant, c'est peut-être le plus difficile, surtout pour ce qui est de récupérer les 30 pièces bleues (vous verrez que plus de la moitié d'entre elles — 17 — sont cachées dans les fausses parois, ça promet). Surtout, l'énorme piège serait de considérer l'espace comme restreint puisque les limites horizontales sont vite atteintes. C'est une erreur: la falaise de la Baie Noki, c'est dix fois la Porte du Soleil et avec une seule catabuse... qui se trouve évidemment en haut.

 

1: Le gardien du bouchon 

 

Le vieux Noki pêcheur qui vous attend quand vous débarquez dans la zone vous apprend qu'un type loufoque s'est installé sur un bouchon qui bloque la chute d'eau, polluant les eaux limpides de la baie par la même occasion. Vous devrez donc suivre les empreintes du voyou, qui laisse une peinture orangée derrière lui, et monter presque tout en haut de la falaise pour reconnaître le vandale qui a fait ça. Il s'agit du castor de la plage de l'Île Pinna, qui s'est a transformé son canon en pistolet à peinture... Mais dès que vous approchez de lui, il vous bombardera de Bob-Ombs. Arrosez-les et dès que vous verrez le compte à rebours se mettre en marche, balancez-lui la bombe dessus pour le blesser (vous entendrez un petit cri). Au bout de trois explosions à la gueule du castor, celui-ci s'écroulera avec le canon et le bouchon dans une crique en contrebas, et la chute d'eau s'ouvrira. Ah, au fait, le Soleil sera lui aussi libéré... c'est que j'allais passer à l'épisode suivant en l'oubliant!

 

2: Le boss des ruines piégées 

 

Le vieillard se décide à vous révéler un « très ancien secret Noki » : il s'agit du tombeau d'un roi Noki caché dans la falaise. Certes, on pourrait y accéder en flottant sous la chute d'eau avec un bon timing, mais la bonne tactique est la suivante.
Vous allez découvrir, dans cet épisode, que vous pouvez arroser les peintures ocre sur le mur pour créer un passage dans celui-ci (passage qui nécessite une excellente pratique de l'impulsion pour l'emprunter)... Quand vous arrivez en haut, continuez sur votre droite pour atteindre la plate-bande avec de l'herbe et un tag M sur un mur (ça vous fera une pièce bleue, mais bon, prenez-la après pour suivre l'ordre!). Arrosez la peinture dans la paroi et vous pourrez continuer à suivre ce curieux chemin pré-dessiné.

 

Au bout de celui-ci, vous vous retrouverez au sommet de la falaise, et vous rencontrerez une autre vieille connaissance: Mega Bloups! Il est de retour après ses deux tentatives ratées de Port Ricco mais n'est pas très dangereux quand vous savez comment le battre. Je vous rappelle que vous devez nettoyer l'extrémité de ses pinces puis de son museau pour les arracher et ôter le bouchon fixé sur son museau, et répéter l'opération une deuxième fois pour en venir à bout... Comment ça, vous ne le saviez pas?
Bref, une fois éliminé, il va plonger dans la même crique que le castor et libérer un trou dans le sol: plongez dans cette longue cheminée et vous vous retrouverez dans le fameux tombeau du roi Noki! Le soleil s'y trouve... Pour votre gouverne, sachez qu'il est remplacé par un champignon 1UP dans tous les autres épisodes.
 

 

3: Les pièces rouges de la bouteille 

 

La pollution de la baie n'est pas partie pour autant, et cette fois, le doyen soupçonne un intrus qui s'est installé dans les fonds sous-marins. Aussi vous propose-t-il de vous entraîner à la plongée. Mario enfile alors une espèce de globe en plexglas faisant office de casque (un peu comme dans Tintin) et se miniaturise comme par enchantement pour s'entraîner dans une bouteille. Celle-ci fait l'objet d'un extra pas très dangereux mais pas évident puisque vous apprenez ce nouveau style de nage. Dans la bouteille, vous aurez à récupérer 8 pièces rouges dissimulées un peu partout. Si cinq d'entre elles sont très faciles à attraper, les trois autres nécessitent une certaine dextérité face à la nouvelle pratique... La première se trouve juste sous le bouchon, et vous devrez éviter le courant pour ne pas la rater, tout comme la seconde, au sommet d'une colonne de pièces jaunes (il y a un panneau avec une flèche en l'air sur le sol). Enfin, la troisième se cache dans le désormais célèbre bâtiment où se trouve le mystérieux livre. Pour plus de précisions à ce sujet, consultez ma rubrique Astuces! 

 

4: La carie d'Anguy 

 

À présent, Papy Noki considère que vous êtes bien entraîné, aussi vous fait-il plonger depuis le sommet de la chute d'eau jusqu'à la fameuse crique! Vous vous retrouvez alors dans les fonds sous-marins pour affronter un boss qui n'en est pas un. Anguy est une anguille géante coincée au fond de la baie, et ses problèmes dentaires sont à l'origine de la pollution! Vous devrez donc nettoyer ses dents violettes une par une jusqu'à ce que la dorée éclate et libère le soleil.


Quelques conseils pour mener cette opération à son terme sans trop de difficultés: vous pouvez récupérer plein de pièces jaunes dans ce passage; les bulles violettes causent des dégâts; si vous êtes enfermé dans la gueule de l'anguille, vous serez projeté à l'entrée du passage; enfin, tâchez d'utiliser l'aérobuse pour vous en sortir sans problèmes.
 

 

5: La baignade d'Il Piantissimo 

 

Cette fois, la baie est propre, mais par contre, Il Piantissimo est revenu, malheureusement... Grimpez sur la falaise avec la corde pour le rencontrer et plongez tout de suite en direction du drapeau, sur une petite plage de rochers. Comme il ne nage pas très vite, ça devrait être assez facile. Vous pouvez aussi aller chercher la Turbobuse (voir les pièces bleues) avant de venir lui parler pour tricher un peu!

 

6: Le secret du coquillage 

 

Voilà enfin la séquence extra du niveau. Celle-ci n'est déjà pas facile, mais l'atteindre n'est pas une partie de plaisir! En effet, l'entrée se situe dans le coquillage violet au sommet des pylônes plantés dans la baie. Le truc consiste à utiliser avec logique les câbles tendus un peu partout au-dessus de l'eau.


L'extra en lui-même est complexe: déjà, vous devrez sortir de votre prison vitrée en rebondissant sur les murs puis monter de plus en plus haut en évitant de vous casser la figure quand vous passerez d'une plate-forme à l'autre, et surtout quand vous grimperez le plan incliné peint de flèches (vous retromberez sur une corde si vous glissez). À la fin, vous aurez affaire à ces boudins pavés tout en longueur qui tournent sur eux-mêmes, comme dans l'extra de Port Ricco. Mais heureusement, au bout se trouve un soleil mérité! Entre nous, s'il n'y en avait pas, à quoi servirait cet extra?
 

 

7: Antimario crapahute 

 

Voilà Antimario, et il est un peu plus difficile à attraper que d'habitude car il va grimper la falaise pour fuir J.E.T. Mais comme d'habitude, vous devrez en venir à bout assez rapidement puisque de toutes façons, vous avez tout votre temps.

 

8: Le poisson « pièce » rouge 

 

Pour vous remercier des services rendus au paysage — qui n'est même pas patrimoine mondial reconnu par l'Unesco, c'est consternant —, Old Noki tient à vous offrir un trésor. En fait, il ne vous offre rien du tout puisque le trésor en question est au fond de la baie. Aussi remettez-vous votre « cloche à fromage » pour revenir dans les fonds marins de l'épisode 4. Le trésor est bien sûr un soleil, qui n'apparaîtra que lorsque vous aurez récupéré les huit pièces rouges. Or, celles-ci sont regroupées avec des jaunes pour former un poisson qui se déplace, évidemment. De temps en temps, et de façon régulière (ouf...), le poisson éclate en morceaux et les pièces flottent par-ci par-là, avant de se reconstituer. C'est facile au début, pas à la fin. Mais comme il y a des pièces jaunes partout, vous n'aurez aucune difficulté à récupérer de l'oxygène si vous perdez du temps.

 

Soleils secrets 

 

Il y a évidemment 100 pièces à récupérer dans cette zone. Que ma méthode vous plaise ou pas, je m'en fous. L'important c'est de vous en donner une, qu'elle soit longue ou pas, il faut qu'elle marche et c'est ça le principal! Na! D'abord, vous pourrez en récupérer 50 si vous suivez le chemin qu'elles forment à quelques centimètres au-dessus de la mer. Vous pouvez vous servir de la barque du castor (le gentil de la cabane, pas le méchant de l'épisode 1). Après, faites une petite visite de tous les passages secrets dans les murs, entrez dans le tombeau du roi Noki (épisode 2) et vous devriez avoir 100 pièces,. C'est long et fastidieux, mais bon, de toutes façons, ça ne change rien à la place où apparaît le soleil! Que vous terminiez votre collecte n'importe où, vous serez loin du soleil... Celui-ci est en effet au-dessus du coquillage le plus haut de la zone... Je vous conseille de vous servir de la Catabuse pour y arriver non pas le plus vite, mais le moins lentement!

 

Le premier soleil secret se trouve au sommet de la falaise la plus opposée à celle de Mega Bloups. Utilisez le passage se trouvant dans le mur près du drapeau d'Il Piantissimo (épisode 5) et suivez le tunnel sur votre gauche. Au bout de celui-ci, sautez dans la cavité au-dessus de vous: vous serez projeté au sommet de la falaise, près d'un palmier. Il y a un oiseau doré qui vole: aspergez-le jusqu'à ce qu'il délivre un Soleil.

 

Le second secret shine se trouve bien sûr dans l'extra de l'épisode 6, où il vous suffira de récupérer les huit pièces rouges dans le temps imparti. Celles-ci se trouvent presque toutes en hauteur juste avant le passage des pavés mobiles. Bien sûr — sinon ce serait trop facile... — le Soleil est à la fin de l'extra. 

 

Les pièces bleues 

 

Épisode 6 

 

1 - Allez près de la deuxième nacelle (voir le screenshot ci-dessous) et accrochez-vous au rebord du mur sur votre droite. Allez au bout de la corniche et arrosez le mur avec l'Aérobuse tout en restant accroché pour créer un passage qui contient une pièce bleue.

 

2 - Suivez l'autre corniche, qui part vers la chute d'eau, et accrochez-vous en avançant sur votre gauche. Il est impératif de vous reposer dans le seul trou ouvert que vous rencontrerez, sinon Mario lâchera prise peu après. Continuez votre route et une fois au bout, entrez dans le passage en hauteur et rebondissez sur les murs pour attraper la pièce bleue tout en haut.

 

3 - Montez là où se trouve la roue de la deuxième nacelle et empruntez le petit chemin caché derrière la pente. Au bout, comme pour la pièce 1, arrosez le mur pour découvrir un passage caché dans la paroi: une pièce bleue s'y trouvait.

 

4 - Sous la plate-forme où se trouvait le canon de l'épisode 1, il y a un recoin dans le mur avec une pièce bleue et un bloc gris de Turbobuse. Planez pour l'atteindre et emparez-vous de la pièce.

 

Prenez la Turbobuse. 

 

5 et 6 - Jetez-vous à l'eau et allez près du cabanon pour effacer le tag rond sur la roche. Une pièce bleue émergera de son homologue, peint sur la paroi au pied du passage des nacelles. Utilisez la turbobuse pour la rejoindre plus vite. Ensuite, effacez le second tag O et la pièce apparaîtra à l'emplacement du premier tag, soit près du cabanon du castor.

 

Récupérez l'Aérobuse. 

 

7 - Retournez près de la pente qui se trouve entre les deux roues des nacelles mais prenez l'autre chemin, et suivez-le jusqu'en haut (il vous faudra planer de plate-forme en plate-forme, vous comprenez pourquoi je vous demandais de prendre l'Aérobuse!). Arrivé au sommet, prenez la Catab', et placez-vous sur la petite ombre qui indique la présence de pièces au-dessus de vous. Enclenchez votre arme fatale après un petit saut et vous obtiendrez la pièce bleue au-dessus d'une colonne de neuf jaunes.

 

8 - Dans le recoin en hauteur juste au-dessus de la « Catabox » se trouve une autre pièce bleue. Prenez-la et faites-vous éjecter par le piège (une sorte de gant de boxe pourvu d'un ressort...).

 

9 - Dans l'épisode 2, vous aviez ouvert des passages pour monter au sommet de la falaise, vous vous rappelez? Une fois le premier passage ouvert, allez à l'opposé du chemin que vous aviez l'habitude de prendre. Mettez-vous en vue subjective au pied de la paroi pour repérer un petit renfoncement très en hauteur. La pièce bleue est dedans. Pour l'atteindre, vous devrez cumuler un double saut et la Catabuse. Ce n'est pas évident, donc bonne chance!

 

10 - Revenez un peu sur votre gauche et vous verrez un 1UP dans une petite grotte (faites gaffe si vous voulez le prendre, il y a un piège qui va vous expédier à l'autre bout du niveau!). Reculez par rapport à cette grotte, et placez-vous à la limite de l'ombre et de la lumière. Là, enclenchez votre Catabuse et vous arriverez dans un autre recoin contenant la pièce bleue!

 

Redescendez près du cabanon de location de barques et emparez-vous de l'Aérobuse.

 

11 - Derrière vous, près de la cascade, vous verrez une courbe de pièces jaunes qui descend vers les profondeurs de cette mystérieuse baie. Suivez-la en évitant de toutes les prendre (il vous faudra de l'oxygène pour remonter!) et en bas, vous verrez la pièce bleue. Attention en la prenant: elle est défendue par un poisson très agaçant.

 

Prenez la barque près du cabanon. Pour la faire avancer, envoyez de l'eau derrière vous; pour qu'elle tourne, tirez de l'eau dans la direction opposée à celle que vous désirez. N'allez pas trop vite, sachant que le moindre contact entre cette embarcation de fortune et un obstacle la fera chavirer et couler!

 

12 et 13 - Suivez le chemin des pièces jaunes au-dessus de l'eau (d'une clarté exceptionnelle...); parmi les jaunes, se trouveront deux pièces bleues.


N.B.: vous n'êtes pas obligé(e) de suivre ce chemin pour trouver les deux pièces qui sont somme toute assez visibles. Je suggère juste de prendre les pièces jaunes (y en a 50!) au cas où vous voudriez faire coup double et vous emparer du soleil accessible avec les 100 pièces!

 

14 - Montez tout en haut de la falaise, là où se trouve l'oiseau doré. Jetez-vous dans le vide en longeant la paroi: vous tomberez sur une plate-forme. Arrosez le mur derrière vous: deux trous vont se créer, l'un d'eux contient la pièce bleue.

 

15 - Depuis cet endroit, jetez-vous encore un peu plus bas et vous tomberez sur une autre plate-forme, sous la précédente. Arrosez la peinture du haut: la pièce bleue que vous cherchiez s'y cachait.

 

16 et 17 - Remontez en haut de la falaise et jetez-vous sur votre droite, cette fois. Dans le renfoncement le plus haut, arrosez les dessins en bas à gauche et en haut à droite: ce sont ces deux-là qui renfermaient des pièces bleues.

 

18 - Descendez l'escalier et sautez en direction de la falaise par laquelle vous êtes monté(e). Près du trou du mur, arrosez la paroi: deux renfoncements vont se créer, l'un d'eux contient la pièce bleue tant recherchée... Comment ça, vous ne la cherchiez pas???

 

19 - Depuis cet endroit, sautez en flottant vers la paroi centrale pour atteindre une autre cavité contenant une pièce bleue (y'a rien à arroser, pour une fois!).

 

20 - Revenez sur la paroi d'où vous venez: un peu plus bas se trouve encore une pièce bleue dans un renfoncement!

 

21 - Tout près de vus, sur la paroi centrale, se trouvent deux plaques peintes. Arrosez celle de droite. Là aussi se trouve une pièce bleue!!!

 

22 - Redescendez et empruntez le chemin de l'épisode 2. En arrosant la plaque, vous allez créer un passage dans le mur (voir aussi la pièce 9). Vous verrez une pièce au milieu du passage (voir la capture d'écran ci-contre). Pour l'obtenir, vous n'aurez qu'à penser que ce n'est pas de la 2D et que vous pouvez sauter d'en haut et planer une fois en l'air pour aterrir plus bas!

 

23 - Avant d'aller arroser la seconde plaque, comme dans l'épisode 2, vous verrez... un tag M sur le mur au fond! Ça faisait si longtemps que vous avez dû oublier ce qu'il fallait en faire... Non? Bon, tant pis. C'est moi qui me fais vieux... ;-)

 

24 - Arrosez donc la plaque dessinée sur la paroi et une pièce bleue va apparaître tout en haut. Attention: elle n'est pas facile à prendre car vous devrez sauter depuis le passage puis planer afin d'atteindre la pièce qui est dans un renfoncement au-dessus du chemin!

 

25 et 26 - Terminez votre tour de la baie par une visite du tombeau du roi, où le soleil a laissé sa place à une vie. Bon, ça on s'en fout; les deux pièces bleues se trouvent chacune dans un des gros vases jaunes et verts, qu'il suffira d'arroser pour qu'elles en sortent.

 

Épisode 8

27 à 30 - Dans l'extra sous-marin, vous verrez de nombreuses colonnes sous le plafond du passage. Sur certaines se trouvent des pièces jaunes; sur quatre d'entre elles, vous verrez six jaunes entourant une bleue.

Village Pianta

 

 

Description: un village suspendu au-dessus d'un gros champignon. Il n'est pas intéressant sur terre, mais en revanche, le monde du dessous va vous réserver quelques surprises. Vous avez intérêt à ne pas vous planter une seule fois quand vous êtes accroché au grillage, sinon c'est la chute... irrémédiable. Au passage, vous remarquerez que le village est exposé aux colères du Mont Corona dont le volcan déverse parfois de la lave... C'est souvent très chaud!  

 

Particularité: les épisodes permettent d'alterner entre le jour et la nuit, modifiant certains paramètres du niveau. Par exemple, la source d'eau chaude sera vide la nuit et remplie de jour, alors que la rivière sera asséchée de jour, laissant l'eau couler la nuit... D'ailleurs, une seconde particularité survient dans cette zone: vous pourrez vous y balader sans J.E.T. dans l'épisode 3! 

 

1: Les Chompis se déchaînent 

 

Quand vous débarquez dans la chaude nuit du Village Pianta, trois Chomps ont échappé à la vigilance de leur maîtresse — il s'agirait, selon les autochtones, d' « animaux de compagnie »... — et évidemment, personne ne fait rien pour les arrêter. Voilà pourquoi vous êtes là. Une seule façon de les calmer: les balancer dans la rivière! Pour ce faire, attendez que l'un d'entre eux approche du grand carrefour au pied de l'arbre géant (au milieu du village) et arrosez-le pour l'insensibiliser. Dès lors, saisissez sa chaîne avec B et tournez sur place tout en le maintenant pour l'orienter vers le bassin. Là, tirez et relâchez-le pour créer un effet d'élastique qui le projettera dans l'eau! Répétez la même opération avec les deux autres toutous pour les assagir et vous vous verrez remettre un soleil bien mérité sous une chaleur insupportable.


Notez au passage que si vous restez trop longtemps à essayer de trouver un bon angle, les Chomps vont se réchauffer et brûler à nouveau les gants du plombier, s'échappant à toute vitesse... Tâchez donc de ne pas perdre trop de temps!

 

2: Il Piantissimo prend de la hauteur 

 

Revoilà notre vieux pote Il Piantissimo qui attend Mario à l'entrée du village. Cette fois-ci, votre course vous conduira au sommet de l'arbre à proximité de la source d'eau chaude. Comme il fait jour, vous remarquerez mieux les obstacles placés sur la route. Partez du principe que I.P. est nul et qu'arriver au pied de l'arbre avant lui signifie à 99% la victoire finale! Un Soleil vous sera bien sûr remis par l'athlète Pianta.

 

3: Le sauvetage du maire 

 

Après le labyrinthe de l'Hôtel Delfino, voici peut-être le second épisode le plus long du jeu! Et en plus, il est difficile... Dès que vous sélectionnez l'épisode, une cinématique vous montre Antimario s'emparant de J.E.T.: vous voilà téléporté dans le village sans votre arme fatale! Comble de malchance, le village a été envahi par la lave. Tous les habitants ont pu être évacués au-delà des barrières, à l'exception du maire qui est resté au sommet d'un champignon doré... On se demande pourquoi!


Il y a deux possibilités pour sauver le maire. L'une est plus longue mais plus « sûre », tandis que l'autre nécessite déjà une connaissance quasi-parfaite des secrets de SMS pour en deviner l'existence!

 

1 — Contournez le village par la droite après le pont suspendu et franchissez la rivière, puis les caisses, et tournez à gauche après la balançoire. Juste avant la source d'eau (vide puisqu'on est de nuit), vous verrez un Pianta près d'un trou: il vous explique qu'il y a un passage dans ce trou Jetez-vous y corps et âme et exécutez une charge au sol pour retourner la grille (saut + L).

 

Ensuite, dirigez-vous le long du grillage; n'appuyez surtout pas sur B pendant que vous êtes suspendu ou vous le lâcheriez! Quand vous arrivez à une grille verticale, mettez-vous bien au milieu, frappez-la (avec B, cette fois) et elle avancera le long d'un axe. Quand elle s'arrête, sautez vite avec A pour attraper le grillage au-dessus de vous! Lorsque vous arrivez à la balançoire, placez-vous au-dessus des pièces et lâchez-la pour tomber sur la balançoire. Suivez ensuite les champignons (n'hésitez pas à suivre les cordes) jusqu'au vert qui fait office de trampoline: il vous permettra de vous accrochez à une grile au-dessus de vous.

 

Poursuivez votre route et vous arriverez sous une trappe grillagée. Frappez-la avec A pour vous retrouver de l'autre côté et sortez du trou en rebondissant sur les murs. Là, il ne vous reste plus qu'à suivre le passage dégagé (c'est là où il y a des pièces) puis monter sur le bâtiment en bois: J.E.T. vous y attend. Récupérez-le, montez au sommet du bâtiment et vous serez au pied du champignon jaune! Faites alors un saut périlleux et enclenchez l'Aérobuse pour atteindre le sommet du champignon. Nettoyez le maire qui vous remettra en échange un soleil bien mérité.

 

2 — Cette solution n'est pas officielle et c'est complètement de la triche (mais c'est logique et cela prouve que les programmeurs y ont pensé). Vous pouvez nettoyer la lave avec de l'eau. Oui, je sais, vous n'avez pas J.E.T.! Mais avez-vous remarqué que quand vous sortez d'un plan d'eau, vous répandez quelques gouttes autour de vous? C'est le cas si vous plongez dans la rivière et que vous rejoignez le bassin au pied de l'arbre géant. Là, sortez vite du bassin et faites un saut toupie pour envoyez de l'eau partout autour de vous pour dégager légèrement le passage vers le bâtiment où se trouve J.E.T.; répétez l'opération jusqu'à ce qu'il reste suffisament peu de lave pour que vous la franchissiez à l'aide d'un saut. Vous rejoindrez ainsi le bâtiment sans être passé par le monde souterrain, ce qui est contraire au principe de l'épisode, mais tant que ça marche... 

 

4: Le bain du Chomp déchaîné 

 

Nous revoilà de jour et il fait toujours aussi chaud! Cette fois-ci, un Chomp géant se balade dans le village et il est enflammé... Le but, ici, est de l'amener dans la source d'eau chaude, au nord du village. Pour ce faire, attendez qu'il passe devant le barrage près de la source (il est ouvert) et arrosez-le! Tirez-le par la chaîne le plus vite possible et vous pourrez le lâcher dans l'eau! Il ne vous reste plus qu'à récupérer le Soleil qui est apparu!

 

5: Le secret du monde du dessous 

 

Voilà l'extra que vous attendiez tant! On revient la nuit — cool — et vous l'aurez peut-être remarqué lors de votre visite du monde souterrain lors de l'épisode 3 (si vous n'avez pas triché contrairement à ce que je vous conseillais!), il y a une espèce de flamme qui bouche une entrée près des champignons. Et comme il y a un Yoshi à l'entrée du village, vous vous doutez sans doute qu'il est là pour dégager la flamme en question. Allez chercher le fruit qu'il demande sous l'arbre bizarre près de la source d'eau chaude et emmenez votre dinosaure fraîchement éclos visiter le monde souterrain. Évidemment, comme il ne peut pas s'accrocher aux grilles, vous devrez sauter depuis le pont suspendu et retomber sur les champignons en contrebas, puis sauter comme dans un bon vieux jeu de plate-forme pour atteindre la flamme. Crachez-lui un peu de nectar pour la faire disparaître et dégager l'entrée de l'extra.


Celui-ci est le pire de tous: vous allez devoir parler à des Piantas lanceurs qui vous enverront très loin ou très haut pour passer de plate-forme en plate-forme. La position dans laquelle vous leur parlerez déterminera la direction dans laquelle ils vous lanceront! Heureusement, ils lancent Mario juste derrière eux, aussi vous suffira-t-il de vous placer dans l'axe de la plate-forme où vous voulez aterrir. Allez donc d'abord parler à celui qui se trouve au bout de la première plate-forme, puis au petit à droite de la seconde plate-forme. Ensuite, le troisième lanceur vous enverra très haut en arrière, sur une plate-forme avec des bébêtes style Goomba. Évitez-les et faites-vous jeter en arrière pour atteindre l'avant-dernière plate-forme. Vous comprendrez que c'est à gauche que se trouve le soleil: aussi devrez-vous arrêter le Pianta qui marche dans une bonne position pour qu'il vous envoie pile là où il faut! C'est très difficile, aussi devrez-vous vous armer de patience et... de beaucoup de vies pour réussir. Et pour finir le jeu, cet épisode est obligatoire!


N.B.: ne prêtez pas attention au Pianta qui flambe, il ne vous remettra qu'une vie mais vous risquez d'en perdre une si vous essayez de le rejoindre!
 

 

6: Les dix Piantas en danger 

 

Nous revoilà de jour, et le maire ne vous laisse pas le temps de souffler: à peine êtes-vous arrivé qu'il vous demande de sauver rapidement dix Piantas prisonniers sous la lave, et ce en moins de 3 minutes! Vous les trouverez assez facilement (ils sont cachés sous des flaques de lave) à l'exception de trois d'entre eux, respectivement près du bassin au pied de l'arbre géant, sur le chemin au pied de l'arbre à fruits, et sur la route près du trou où vous aviez plongé dans l'épisode 3. Nettoyez-les tous (ils brillent et sautent quand ils sont propres) et vous verrez le chrono s'arrêter (le nombre de Piantas sauvés d'affiche, de toutes façons). Retournez voir le maire qui vous remettra un soleil.

 

7: À la poursuite d'Antimario 

 

C'est la dernière fois qu'Antimario vient vous embêter (si vous avez suivi les niveaux dans l'ordre que je vous ai proposé!). Il n'est pas difficile à arrêter puisqu'il ne quitte jamais le centre du village. Seul petit problème: c'est de nuit... Mais bon, vous devez y être habitué(e), non? Ce dernier combat vous permettra d'accéder au Mont Corona. 

 

8: Les pièces rouges des Piantas 

 

Les huit pièces rouges ont été dissimulées partout dans le village. Je tiens avant tout remercier nos amis Piantas qui ont dû croire que c'était des œufs de Pâques et qui ont imaginé tout et n'importe quoi, dans le simple but de montrer une certaine forme d'intelligence qui ne les a pourtant jamais caractérisés. Bref...

 

Voici les emplacements:


— sur les grillages du monde souterrain. J'ai bien dit « sur » et pas « sous » : l'astuce consiste à sauter dans le vide depuis le pont suspendu et à flotter avec l'Aérobuse pour rejoindre les grillages et marcher dessus;


— sur l'une des feuilles de l'arbre à droite du pont, quand vous entrez;


— dans les hautes herbes, là où il y a des fosses partout;


— sous l'arbre à fruits à la place de l'ananas;


— sous le grand arbre où se tenait l'arrivée de la course contre I.P. épisode 2), près de la ruche;


— dans la source d'eau chaude;


— sous le tas de caisses, à l'est du village (tout près de la rivière): explosez la pile la plus haute et vous trouverez la pièce, cachée en-dessous;


— au sommet de l'arbre géant.


Ah, oui, peut-être voulez-vous que je vous explique comment on arrive au sommet de l'arbre géant! Eh bien, c'est asez simple. Rejoignez les grosses pierres grises qui dépassent du tronc en vous servant de l'Aérobuse, jusqu'à trouver la Catabuse de la zone. Prenez-la et montez sur la balançoire; jetez de l'eau en arrière avec la buse classique et quand vous irez très vite, sautez sur le nuage qui va se trouver juste au-dessus de votre tête. Là, enclenchez la Catabuse pour atteindre un autre nuage au-dessus et rejoignez les feuilles (véritablement immenses!) de l'arbre. Utilisez une dernière fois votre catabuse pour atteindre la plate-forme au-dessus de l'arbre, où se trouve la pièce rouge.
Attrapez dès lors une tige de pissenlit et laissez-vous transportez jusqu'au nuage où est apparu le Soleil (à l'ouest du village). Quand vous êtes au-dessus, lâchez la tige. Si vous tombez, utilisez vite la Catabuse pour être propulsé en l'air et retomber sur le nuage! Petite curiosité: une boîte d'Aérobuse se trouve juste à côté, sur un autre nuage. On se demande à quoi elle sert: qui aurait envie de recommencer???
 

 

Soleils secrets

 

Je pense qu'il est inutile de vous préciser que le premier soleil bonus nécessite d'obtenir 100 pièces... ah, trop tard, je l'ai dit!
Allez dans l'épisode 1 et faites déjà une charge au sol sur chaque champignon enflammé, ce qui libérera 8 pièces à chaque fois (donc 48 vu qu'il y a champignons). Écrasez-vous au fond de la baignoire (sèche puisque de nuit) et vous obtiendrez bel et bien 13 autres pièces! Si vous vous écrasez sur le nez de la statue du Pianta juste derrière, vous aurez 9 autres pièces. Ce qui en fait 70 en tout... Après, il ne vous reste plus qu'à écraser toutes les caisses pour arriver à 100 pièces jaunes. Le Soleil apparaîtra au-dessus de la main droite de la statue du Pianta.

 

Le second soleil extra n'est pas très compliqué à obtenir: sélectionnez l'épisode 8, montez au-dessus de l'arbre géant pour prendre la pièce rouge et placez-vous en vue subjective. Visez le Soleil (le vrai) et arrosez-le pour faire apparaître le dessin d'un soleil: quand il sera entièrement complété, le soleil bonus sera à vous!

 

L'autre soleil supplémentaire nécessite de retourner dans l'extra de l'épisode 5 et de récupérer les huit pièces rouges après avoir écrasé le switch géant. Les pièces rouges sont toutes sur votre chemin, sauf une au-dessus de la corde et une autre près du Pianta en flammes. Et bien sûr, le Soleil va apparaître au pire endroit... 

 

Les pièces bleues 

 

Épisode 3 

 

Allez chercher J.E.T. à la fin de l'épisode.

 

1 - Là où vous avez récupéré J.E.T. se trouve un tag M noir sur le sol. Effacez-le pour obtenir la première pièce bleue de la zone.

 

2 - Montez sur le champignon doré où se trouve le maire et placez-vous en vue subjective. Arrosez alors la lune pour qu'une pièce en jaillisse.

 

3 - Nettoyez la lave en contrebas (pour vous repérer, c'est tout près du lieu où dansent les Piantas dans l'épisode 8). Un tag M géant est sur le sol: nettoyez-le (mais en nettoyant la lave, il est possible que vous ne le voyiez pas et l'effaciez sans le faire exprès) et vous récupérerez une pièce bleue.

 

4 - Près de la rivière se trouve un Pianta en flammes qui court. Éteignez les flammes et il vous remerciera en vous donnant une pièce bleue.

 

Épisode 5 

 

Allez chercher Yoshi.

 

5 - Près du pont suspendu et de l'œuf de Yoshi se trouve une ruche (que l'on voit dans la cinématique initiale de l'épisode). Arrosez-la d'eau ou de nectar pour qu'elle s'écroule et faites manger toutes les abeilles à Yoshi: vous gagnerez une pièce bleue.

 

6 - Une seconde ruche se trouve sous l'arbre où se tenait l'arrivée de la course avec Il Piantissimo (pour vous repérer, il y a aussi une pièce rouge dans l'épisode 8 à cet endroit). Vous devrez également manger toutes les abeilles en faisant très attention au vide.

 

7 - Amenez Yoshi sur le champignon juste derrière l'arbre à fruits et vous verrez une trentaine de papillons bleus. Avalez-les tous pour qu'une pièce bleue apparaisse.

 

Épisode 6

 

Délivrez les 10 Piantas pour arrêter le chrono.

 

8 à 15 - Quelle chance, vous allez vous faire très rapidement huit pièces bleues! Quand vous aurez délivré tous les Piantas, allez parler à ceux que vous avez secourus (sauf les deux petits) et ils vous remettront chacun une pièce bleue (même celui qui vous lancera, faites attention car on ne voit pas la pièce apparaître...).

 

Épisode 8

 

16 - Quand Mario débarque dans la zone, retournez-vous immédiatement et arrosez le M noir peint sur le mur derrière vous.

 

17 - Franchissez le pont et arrosez le panneau à l'entrée du village. Une pièce bleue en sortira.

 

18 - Allez sur les grillages du monde souterrain (j'explique comment faire dans l'épisode 8). Vous constaterez que sur le plafond (en réalité, le dessous du sol du village!) est peint un tag M rouge. Arrosez-le pour libérer une pièce.

 

19 - Retournez dans le village et allez au bout de la rivière (qui est sèche puisque vous êtes dans l'épisode 8!), contre le grillage au bord du vide: une pièce s'y trouve.

 

20 - Suivez le chemin de la rivière et sous un pont, vous rencontrerez une nouvelle pièce.

 

21 - Au bout de la rivière, au pied de l'arbre géant, visez la grille sur le tronc et arrosez-la: une pièce bleue apparaîtra.

 

22 - Au centre du village, sur un des bâtiments de bois, effacez le M rouge qui a été peint.

 

23 - Un ultime M se trouve sur la face sud du bloc de pierre où se trouve l'arbre à fruits.

 

24 - Faites une attaque rodéo sur le nez de la statue du Pianta près des bains chauds: une pièce bleue en sortira, accompagnée de neuf pièces jaunes (mais celles-là, on s'en fout!).

 

25 - Montez sur l'arbre où se tenait l'arrivée de la course contre I.P. et vous trouverez une pièce bleue au sommet.

 

26 et 27 - Arrosez le tag en forme de triangle sur la paroi près des bains chauds et foncez récupérer la pièce qui est sortie de l'autre tag, sur le mur qui fait face aux caisses à l'est du village. Ensuite, arrosez le tag d'où est sortie la pièce et sprintez pour allez attraper l'autre (si vous n'avez pas compris où elle est apparue, j'abandonne!).

 

28 - Allez dans les hautes herbes où se trouvait une pièce rouge et vous verrez une pièce bleue (bien cachée quand même, la coquine).

 

29 - Montez au sommet de l'arbre au sud-ouest du village et allez sur la branche qui se dirige vers l'entrée de la zone: une pièce bleue se trouve sur le côté du feuillage.

 

30 - Escaladez l'arbre central du village; à un moment, vous croiserez un oiseau bleu: arrosez-le jusqu'à ce qu'il se transforme en pièce bleue, qu'il vous faudra certainement aller chercher en contrebas.

Mont Corona

 

 

Description: un interminable couloir volcanique qui montre une fois de plus que la chaleur est un des éléments dominants de Super Mario Sunshine. Toute chute vous sera fatale puisque la lave est mortelle; de même, les flammes et les pics qui sortent des plates-formes sont quasiment mortels (y rester plus d'une demi-seconde vous tuera car tous vos points de vie partiront en une fraction de seconde!). Aucune pièce jaune ou soleil à récupérer, mais 10 dernières pièces bleues dont 9 très difficiles à choper! Au bout de cet ultime zone, vous affronterez le boss de fin.

 

Conseils: je vous invite à éteindre les flammes d'un long jet d'eau (elles réaparaissent dix secondes plus tard, donc ne lambinez pas) et de sauter de plate-forme en plate-forme en utilisant l'Aérobuse pour flotter au-dessus des pics en attendant qu'ils se rétractent (ils sortent à nouveau trois secondes plus tard, donc visez juste!). Quand vous aurez atteint la moitié du niveau, les plates-formes disparaîtront au profit d'un exercice encore plus périlleux et qui nécessite beaucoup de patience... Heureusement, vous pouvez faire une pause et faire le plein d'eau, ainsi que récupérer une vie (il y en avait déjà une au tout début de la zone).

 

La seconde partie consiste donc à utiliser une barque sur le lac de lave jusqu'au bout du goulet. Ce serait très facile si le parcours n'était pas jalonné de nombreux pylônes de pierre enfoncés dans la lave! Vous devrez donc réaliser un slalom épique pour parvenir au bout du passage. Ah oui, vous voulez peut-être savoir comme on navigue avec cet engin de malheur!


La barque se déplace d'abord dans le sens du jet d'eau que vous envoyez (vous devrez donc utiliser la buse d'arrosage). Pour faire avancer la barque, vous devrez arroser derrière vous; pour tourner vers la gauche, jetez de l'eau sur votre gauche, et faites de même pour la droite. Si vous voulez ralentir ou faire marche arrière, il vous suffira de lancer de l'eau devant vous. Attention: ne pressez jamais R continuellement (vous prendriez de la vitesse et la barque deviendrait incontrôlable) mais faites juste des petits coups répétés pour pouvoir éventuellement changer de direction si ça ne va pas... Faites très attention, le moindre contact fera chavirer et couler cette coquille de noix... et vous n'aurez plus qu'à adresser une dernière prière au dieu des champignons! ^^

 

À mi-passage se trouve un poteau d'où jaillit de l'eau, s'il vous en manque, n'hésitez pas à passer sous le jet, votre pompe se remplira automatiquement. Quand vous arrivez au bout, vous avez deux solutions: soit vous poursuivez votre route pour trouver les pièces bleues dissimulées autour de la grande plaque de marbre, soit vous préférez assurer et vous allez voir le boss!

 

Récupérez alors la Catabuse qui se trouve tout près de vous, et placez-vous sous l'ombre pour décoller; c'est un nuage qui se trouvait au-dessus. Vous constaterez alors que cette ascension se fait de nuage en nuage, avec la Catabuse, mais faites très attention car à partir du « deuxième étage », les nuages se déplacent (zut!). Quand vous parviendrez au sommet de cette interminable cheminée, vous accéderez à l'ultime étape du jeu: le combat final avec Antimario! 

 

Les pièces bleues 

 

1 - La première pièce est sur votre chemin. Si vous la ratez, vous êtes tout simplement mauvais(e), et je dis ça objectivement ^^

 

2 à 10 - Les neuf dernières pièces bleues du jeu, éparpillées autour de la plate-forme finale en-dessous des nuages, sont peut-être parmi les plus difficiles à obtenir. Vous avez le choix entre la solution « suicidaire » et la solution « patiente ».


La solution suicidaire consiste à venir avec beaucoup de vies pour pouvoir recommencer à chaque fois (quoiqu'on trouve deux vies dans le passage, si vous les obtenez et perdez, vous en aurez à chaque fois une de plus!) que vous aurez obtenu une des neuf pièces. Allez sur l'ultime plate-forme (sous les nuages) et sautez en direction de la pièce désirée, et flottez avec votre Aérobuse pour l'atteindre. Bien sûr, en sauvegardant, l'Aérobuse est désactivée et Mario tombe dans la lave! Il ne vous reste plus qu'à faire de même pour toutes les autres pièces, mais c'est assez long... Donc, en fait, il faut quand même avoir de la patience ;-)


La solution patiente, elle, est recommandée (du moins, moi, je vous la recommande). Elle consiste à faire le tour (très lentement et sans faire la moindre erreur!) de la plate-forme avec la barque, et de choper toutes les pièces qui sont heureusement à votre hauteur. Si vous vous dirigez vers un mur ou un pylône rocheux, n'oubliez pas que vous pouvez freiner et faire marche arrière en envoyant de l'eau devant vous! C'est assez long à faire mais au bout du compte, vous aurez la joie d'avoir obtenu toutes les pièces à la fois!

Les stages secrets

La Place Delfino contient aussi cinq niveaux secrets dont la difficulté est croissante, c'est pourquoi je vais vous en donner la liste dans l'ordre de difficulté. Le principe de ces stages, qui sont évidemment des passages de plate-forme suspendus dans le vide (leur seul mérite est d'avoir un décor plus original que celui des petits extras dans les niveaux), est de ramener un soleil en collectant les huit pièces rouges du passage (ce qui n'est pas le cas des deux premiers où il suffit d'arriver au bout, comme dans les extras; eh zut!). Accrochez-vous: vous allez peut-être vous y reprendre à de nombreuses fois pour y arriver!

 

La glissade

Accès & Description: au nord-est de la place, derrière le phare, se trouvent des plates-formes immergées. En vous servant de l'Aérobuse, alez jusqu'à la plus haute et entrez dans le tuyau qui s'y trouve.


Cet extra va rappeler des grands moments de plaisir aux fans de Super Mario 64. En effet, il s'agit d'une longue glissade au-dessus du vide au bout de laquelle se trouve le soleil. Mais les accros de ce petit jeu vont être extrêmement déçus car la glissade ne tourne jamais, contrairement à celles de Mario 64, et en plus, elle se négocie d'une façon beaucoup moins fun: la sensation de vitesse ne se ressent même pas...

Ici, vous n'avez qu'à éviter de tomber, pour cela, laissez-vous lentement glisser sans sauter ou vous risquez de tomber, car les distances sont assez difficiles à évaluer dans ce passage. Éventuellement, vous pouvez, à la fin, sauter et planer avec l'Aérobuse, même si cela reste très approximatif. Le problème, c'est la lenteur de la glissade. Vous risquez en effet de perdre patience, surtout que ces planches en bois souffrent d'un évident manque de variété...

 

Le sprint

Accès & Description: Quand vous avez récupéré la Turbobuse, allez au pied du poste de police (là où vous aviez été relâché au tout début du jeu). Enclenchez votre Turbobuse pour passer entre les deux policiers (qui ne sont pas si zélés qu'ils en ont l'air puisqu'ils ne remarquent rien...) et pulvériser la porte à battants derrière laquelle se trouve l'entrée dans un petit extra virtuel.
Cet extra est une suite de plates-formes plus ou moins hautes et longues; vous devrez sauter de plate-forme en plate-forme avec votre Turbobuse en espérant ne pas chuter, sinon c'est la fin...

Je vais vous avouer que si l'exercice peut paraître prenant au début, il en est tout autrement après avoir réessayé trois à quatre fois: en effet, le seul but de cet extra est d'arriver au bout du passage, sur l'ultime plate-forme, où se trouve le soleil! Pour y arriver, enclenchez la Turbobuse et ne relâchez jamais R (pour éviter de perdre le rythme ou de tomber). Après, il ne vous reste plus qu'à sauter au bon moment pour retomber sur la plate-forme suivante! En fait, c'est la toute dernière qui pose problème: le soleil est un poil au-dessus et il faut éviter de tomber SUR la plate-forme car elle est tellement courte que vous n'auriez pas le temps de faire marche arrière pour choper le soleil. Donc, ajustez bien l'ultime saut pour retomber précisément sur le soleil!

 

Les hautes herbes

Accès & Description: Allez au nord-ouest de la ville, derrière le canon, avec une Catabuse. Ensuite, efectuez votre manip' favorite, qui consiste à enclencher la Catabuse juste après un petit saut pour monter plus haut (comment ça, vous n'aimez pas le faire?): vous verrez une petite plate-bande sur la paroi avec un tuyau. Maintenant que vous avez repéré où elle est (le tuyau est bien sûr vert comme la végétation poussant sur la paroi, ce qui ne le rend pas très visible), donnez un coup de Catabuse (avec le fameux petit saut juste avant) pour y parvenir et entrez dans le tuyau!


Ce niveau est une immense plaque de bois envahie par de très hautes herbes. Qui dit hautes herbes dit bien sûr: « ennemis et pièces assez cachés ». La question du repérage dans cet extra est prépondérante car c'est elle qui déterminera vos chances de réussite pour obtenir les huit pièces rouges.

Il y a donc huit pièces rouges à récupérer, et la plupart d'entre elles sont très bien cachées. En voici donc la liste:


— une sur un des blocs marrons;


— une dans un trou près du bord: vous tomberez dans un petit tunnel dont la sortie est une ouverture dans le bord du niveau (donc dans le vide...). La pièce s'y trouve;


— éteignez le feu sur le Pianta affolé qui court dans les champs et il vous remettra une pièce rouge;


— arrosez l'oiseau rouge au-dessus de l'arche jusqu'à ce qu'il se transforme en pièce rouge (qui va évidemment tomber dans les herbes, tâchez de repérer là où elle est tombée!);


— enfin, en éliminant les quatre bébêtes cachées dans les herbes, vous obtiendrez les quatre pièces manquantes.
Une fois les huit pièces récupérées, le soleil fera son apparition au-dessus de l'arche. Mais comme vous êtes équipé d'une catabuse, ça ne devrait pas vous poser de problème!

 

Le flipper

Accès & Description: Allez sur le bateau qui fait le va-et-vient entre la mer et la ville via le petit canal. Quand vous arrivez sous le bâtiment qui passe au-dessus du canal, vous remarquerez une pièce isolée. Elle a sa raison d'être là, évidemment: sautz pour l'attraper et vous passerez par un trou dans le plafond qui vous conduira dans l'extra.

Celui-ci est un flipper géant dans lequel votre direction va être en fait assez aléatoire. Le but est de vous faire éjecter par le ressort à l'entrée et de vous diriger avec l'aérobuse à travers ce flipper pour tenter de ramener les huit pièces.

Ce soleil n'est pas facile car c'est le hasard qui déterminera si vous obtiendrez le soleil ou pas. Enfin presque... Déjà, faites-vous éjecter par le ressort pour vous procurer les trois premières pièces. Ensuite, essayez d'utiliser J.E.T. malgré la trajectoire pré-déterminée que suivra Mario pour tomber sur les plates-formes avec une porte ramenant au début: vous collecterez une pièce rouge sur chacune d'entre elles (il y en a cinq). Et comme si ce n'était pas déjà assez difficile, Nintendo en a rajouté en plçant le soleil... devant l'échappatoire du milieu, l'un des moins faciles à atteindre!


N.B.: il est possible d'éviter de monter avec le ressort. L'astuce consiste à créer des impulsions pour rebondir sur les murs de la colonne et arriver en haut sans suivre de trajectoire déterminée!

 

La rivière toxique

Accès & Description: Avant toute chose, je vous suggère de vous amener dans cet extra avec un sacré paquet de vies. Vous devez savoir où en trouver puisque j'en ai indiqué pas mal dans la soluce des niveaux. Bref, le but est d'amener Yoshi sur l'île du naurfagé, au sud-est, pour éliminer la flamme qui bouche le tuyau. Vous vous en doutiez déjà mais... comment transporter la Yoche à cet endroit vu qu'il ne supporte pas l'eau? Je vais décomposer cette solution en plusieurs étapes:


1 - Allez chercher Yoshi et rendez-vous sur l'île isolée à l'ouest (là où il y a une femme avec son panier) par le biais des tunnels souterrains.


2 - Attendez que la gondole qui contourne cette île passe (j'insiste là-dessus car deux gondoles passent près de l'île, mais prenez la bonne...) et quand vous la voyez, décrochez une noix de coco du palmier pour remettre le niveau de nectar de Yoshi à son maximum. Ensuite, montez sur le bateau (sans vous casser la figure sinon il faudrait tout recommencer à cause de Yoshi).


3 - Quand vous arrivez au pylône où apparaît le soleil des 100 pièces, quittez le bateau pour sauter dessus (en prenant mille précautions...). Attendez maintenant qu'arrive l'autre bateau, qui vient de la direction opposée.


4 - Quand ce bateau arrive, mangez la banane pour éviter que Yoshi n'ait plus de nectar, et montez sur le bateau, toujours en faisant très attention.


5 - Quand le bateau est près de l'île du naufragé, sautez et planez pour la rejoindre (par pitié, ne tombez pas dans l'eau, ça serait trop bête!!!).


6 - Il ne vous reste plus qu'à arroser de nectar la flamme, à entrer dans le tuyau... et à prier.


Cet extra est en effet une horreur d'une difficulté extrême. Vous ne pouvez pas y arriver du premier coup, même avec une soluce. C'est en effet une rivière d'eau toxique au-dessus du vide que vous ne pouvez franchir qu'à l'aide d'un simple nénuphar qui, heureusement, ne se comporte pas comme les barques au moindre choc!

Il me faut quand même reconnaître que j'adore cet extra malgré tout! Les huit pièces sont au-dessus de la rivière toxique, à votre hauteur pour les six premières, mais très haute pour la septième. Problème: il est impossible (ou presque, ça serait un coup de bol immense) d'obtenir les six premières avec le nénuphar sans le quitter... Je réexplique: si vous tombez dans la rivière empoisonnée, vous mourez directement (vous comprenez à présent l'utilité du panneau avec la tête de mort à l'entrée!), contrairement à l'eau polluée des Collines Bianco. Si vous tombez dans le vide, même sanction!


Que faire alors? Diriger le nénuphar en envoyant de l'eau sur les côtés et derrière vous, un peu comme la barque (sauf que vous ne pouvez pas l'arrêter). Restez surtout bien au milieu et ne faites pas d'attaque rodéo dessus (on se demande pourquoi vous le feriez, mais bon, soyons préventif!) sinon il coulerait, et vous avec. Si les quatre premières pièces sont prenables, c'est plus délicat pour les deux suivantes; de même, évitez de prendre la vie qui ne fera que vous poser des problèmes, surtout si vous la ratez.


C'est après qu'entre la solution « à la Mario86 ». C'est-à-dire utiliser des moyens pas conventionnels et peu conseillés par les autres pour parvenir à vos fins. Vous remarquerez sans doute que le nénuphar devient de plus en plus foncé au fur et à mesure que vous avancez. Eh oui, c'est un végétal, et le contact avec cette saleté d'eau toxique l'abîme; au bout d'une minute sous votre poids, il va bien sûr couler. Quand vous arrivez à la septième pièce, attrapez-la au vol et planez avec l'Aérobuse pour aterrir sur le rebord en bois de la rivière! Une toute petite poutre très mince certes, mais si vous marchez lentement, vous pouvez bel et bien revenir au début du passage pour tenter votre chance une seconde fois avec un autre nénuphar...


Vous trouvez cela encore trop conventionnel? Le pire arrive, et ça, j'en suis fier, na! Mettez-vous sur un bord, dans l'alignement de la pièce qui vous manque, et sautez à sa hauteur, en actionnant J.E.T. juste avant de toucher l'eau empoisonnée. Flottez ensuite jusqu'à l'autre rebord en attrapant la pièce au passage. Je sais, je suis dingue, mais ça marche, et je vous le conseillerais presque... en admettant que vous soyiez un(e) vrai(e) roi (reine) du paddle NGC, que je ne suis pas tant que ça puisqu'il m'a fallu 14 essais avant d'y parvenir.


Une dernière chose: par pitié, ne faites pas comme moi la première fois: je croyais bêtement que le tuyau au bout permettait de revenir au début de la zone pour recommencer. Évidemment, ce tuyau débouche dans le vide... Ne l'empruntez donc pas.


Au fait, le soleil apparaîtra près de ce tuyau, si vous avez eu la joie d'obtenir toutes les pièces, bien sûr.