Pilote | Super Mario Kart |
Mario Kart 64 |
Mario Kart Super Circuit | Mario Kart Double Dash !! | Mario Kart Arcade GP | Mario Kart DS | Mario Kart Arcade GP 2 | Mario Kart Wii |
Mario Kart 7 |
Mario | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Luigi | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Peach | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Yoshi | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Bowser | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Toad | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Koopa | Oui | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Oui |
Donkey Kong Jr. | Oui | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non |
Donkey Kong | Non | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Wario | Non | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
Daisy | Non | Non | Non | Oui | Non | Oui | Non | Oui | Oui |
Paratroopa | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Non | Non |
Birdo | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Bébé Mario | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Bébé Luigi | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Toadette | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Diddy Kong | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Bowser JR. | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Waluigi | Non | Non | Non | Oui | Non | Oui | Oui | Oui | Non |
Flora Piranha | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Non | Non |
Roi Boo | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non | Oui | Non |
Skelerex | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Oui | Non |
R.O.B. | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Non |
Maskass | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Non | Oui |
Harmonie | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Oui |
Funky Kong | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non |
Bébé Peach |
Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non |
Bébé Daisy | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non |
Bowser Skelet | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non |
Mii | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Oui |
Lakitu | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui |
Métal Mario | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui |
Wiggler | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui |
Reine des abeilles | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui |
Pac Man | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Oui | Non | Non |
Ms. Pac Man | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Oui | Non | Non |
Blinky | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Oui | Non | Non |
Mametchi | Non | Non | Non | Non | Non | Non | Oui | Non | Non |
C'est en 1992, alors que la Super Nintendo est en train d'exploser commercialement et de voir ses titres phares devenir des succès phénoménaux (F-Zero, Super Mario World, Zelda 3), que Nintendo annonce la sortie de Super Mario Kart, première exploitation surprenante de la licence Mario dans la jeune histoire du plombier italien. Et pourtant, "Big N" a mis le paquet pour nous proposer un titre qui se doit d'allier la technique pure et stricte d'un F-Zero et le fun absolu proposé par l'univers coloré et déjanté de la saga Mario. Ce pari va non seulement être un véritable coup de maître mais va tout simplement accoucher d'une série à part entière qui reprendra les éléments principaux de ce hit incontournable en tous points.
Résumer le concept de Super Mario Kart est plutôt simple : c'est un jeu de courses de karts sur des circuits aux revêtements variés (bitume, terre, boue, plage, et même glace !) où l'on peut alternativement jouer en contre-la-montre, en mode Duel (dit "Match Race") ou dans un mini-championnat au rythme effréné face aux autres personnages gérés par l'IA (seul ou à deux). Le quatrième et dernier mode est un mode Battle où l'objectif n'est pas de franchir la ligne d'arrivée en tête mais de détruire le kart adverse protégé par des ballons, le tout dans des arènes fermées... On ne le sait pas encore, mais ces quatre modes de jeu vont devenir un rituel repris à l'identique dans chaque volet de la saga, même si SMK sera le seul à ne pas disposer d'un mode multi au-delà de deux joueurs. Les personnages sont au nombre de huit. On trouve bien sûr Mario, Luigi, la Princesse Toadstool (Peach), Toad, Yoshi et Bowser. Mais deux autres personnages manquent pour être huit au total ! Donc, on y ajoute ce bon vieux Donkey Kong Jr., dont le physique se rapproche plus de celui du paternel, d'ailleurs, et on impose Koopa Troopa pour proposer un clone de Toad. En effet, les persos sont classés par groupe de binômes et ont chacun leurs propres caractéristiques : les deux plombiers sont assez rapides et se manient bien, ce qui constitue un excellent compromis vitesse/maniabilité. La Princesse et Yoshi bénéficient d'une super-accélération mais sont très lents et se conduisent difficilement, au contraire des deux gros (Bowser et Donkey Kong Jr.) qui ont du mal à démarrer, mais qui une fois lancés sont des bolides. Enfin, Toad et Koopa sont conseillés aux débutants : leur pilotage facile, collant bien à la piste, et leurs performances générales correctes en font des persos pratiques et maniables. En revanche, leur petit gabarit est un handicap important pour se frayer un chemin dans le peloton en jouant des coudes.
La technique du dérapage est l'ancêtre du
snaking utilisé dans Mario Kart DS par exemple.
Au départ, Nintendo semble vouloir nous proposer un titre pour se détendre et s'affranchir de la réflexion proposée par les jeux de plates-formes éreintants que furent Super Mario World et les épisodes de la trilogie Super Mario Bros. Pourtant, il n'en est rien, SMK se révèle être un véritable jeu à challenges en tous genres qui va complètement résister à l'épreuve du temps pour diverses raisons qu'il convient de commenter. Tout d'abord, grâce à son mode Time Trial, (le contre-la-montre), SMK propose de jouer seul, pour battre les records de piste sur cinq tours d'affilée. Bien sûr, il n'y a pas d'adversaires ni objets pour "tricher", certains raccourcis ne sont pas utilisables, le but étant de parcourir l'intégralité du circuit le plus vite possible. Ce mode est de loin le plus éprouvant pour les nerfs, car il apprend véritablement au joueur à maîtriser sa concentration durant plusieurs dizaines de secondes pour répéter inlassablement la meilleure trajectoire. Les tours les plus réguliers sont par ailleurs récompensés par un fantôme transparent auquel on peut ensuite se mesurer pour améliorer ses performances. S'il n'est pas particulièrement fun, ce mode a le mérite de mettre l'accent sur le caractère incroyablement technique d'une cartouche où le moindre pixel compte pour arracher de précieux centièmes de seconde. Ici, et contrairement aux Mario Kart qui suivront, les trajectoires sont incroyables de précision technique. La plupart des joueurs ayant suivi toute la saga s'accordent à dire que le Time Trial de SMK n'a jamais connu d'égal par la suite, les pistes devenant plus longues et plus bosselées, donc moins soumises à des tours "parfaits" réussis au pixel près. Par ailleurs, un site de classements mondiaux existe depuis plus de dix ans, proposant aux utilisateurs de se mesurer aux meilleurs joueurs de la planète en comparant leurs scores mis à jour de façon hebdomadaire, ce qui permet de rallonger considérablement la durée de vie de SMK.
A l'époque, les classements n'étaient pas aussi
aléatoires qu'aujourd'hui et se répétaient souvent.
Le mode Grand Prix, ensuite, où l'on peut jouer en solo ou à deux, permet à tous les concurrents de s'affronter (six ou sept concurrents étant dirigés par la console, et usant de leurs armes personnelles pour perturber votre conduite). Ici on roule sur des cases bonus pour obtenir des items plus ou moins précieux qui influent énormément sur le déroulement de la course : les carapaces lancées en direction des adversaires peuvent les renverser, les champignons procurent un boost durant un court laps de temps, l'étoile rend le kart invincible et surpuissant, la plume permet de sauter par-dessus un mur ou un grand précipice... SMK offre trois types de cylindrées pour ce mode (50cc, 100cc et 150cc, cette dernière n'étant accessible que lorsque vous avez remporté toutes les compétitions en 100cc), les trois autres modes de jeu se jouant en 100cc. Bien entendu, si le mode 50cc est en quelque sorte le mode "facile" de par sa vitesse réduite, le 150cc est réservé aux joueurs plus talentueux, car les vitesses maximales du jeu sont atteintes ici et ce mode exige un certain niveau de pilotage pour parvenir à remporter des courses. Notons qu'en 150cc, SMK se transforme en jeu de courses hardcore qui nécessite des dizaines d'heures de jeu et de tentatives pour remporter toutes les séries. Si on le compare à ses petits frères, il est de loin le Mario Kart le plus ardu et ne pardonne quasiment aucune erreur.
Une autre façon de visiter le château de Bowser,
si souvent emprunté dans Mario Bros.
Dans un registre plus différent, on trouve le mode Match Race, qui consiste en un affrontement entre deux joueurs humains, sans aucun autre adversaire sur la piste, où l'on peut choisir le circuit de son choix et ce à l'infini (la barre de scores pouvant aller jusqu'à 99 victoires de chaque côté). De plus, c'est dans ce mode que l'intégralité des objets peut être utilisée, avec notamment le fantôme permettant de voler l'option détenue par le concurrent, les pièces qui apportent plus de puissance au moteur, ou l'éclair, arme ultime du jeu, qui rapetisse l'adversaire, le rendant plus lent et très vulnérable pendant une dizaine de secondes. Ces subtilités se maîtrisent en quelques tours de pistes grâce à un gameplay simple et bien pensé. La palme va tout de même à la gestion physique hallucinante des karts, et notamment au saut qui sert de contre-braquage de sorte à replacer le kart parfaitement dans l'axe en sortie d'un virage pris en dérapage. C'est techniquement sans faute, et le mode 7 amorcé par F-Zero atteint ici sa plénitude, donnant réellement l'impression que les véhicules évoluent en profondeur et que les circuits sont en trois dimensions, alors que cette réalité n'interviendra qu'en 1993 avec le Super FX introduit dans le premier Starwing... Enfin, il y a ce fameux mode Battle, le plus secouant de tous. Les joueurs s'affrontent sur un circuit-labyrinthe sans issue en forme de carré, comprenant de nombreux couloirs. Chaque pilote dispose de trois ballons autour de son kart. Le but étant d'éclater les ballons de l'adversaire... Cela peut se faire avec des carapaces à tête chercheuse (mais dont l'usage nécessite plus de technique qu'il n'y paraît) ou avec des peaux de bananes vicieusement posées ou lancées sur la route, et ce sous le nez de l'adversaire... Bref, vous l'aurez compris, contrairement aux autres jeux de courses de la console, SMK est vraiment porté sur le divertissement, le fun même, mais avec une technique irréprochable qui scotche encore aujourd'hui tous ses utilisateurs.
Dans Ghost Valley, une plume permettait
d'emprunter un énorme raccourci.
Pour finir, l'environnement global du jeu le sert également à merveille : les graphismes et l'univers des circuits sont très empruntés à Super Mario World malgré certaines déformations (Vanilla Lake par exemple). Quant à la bande-son, elle présente un énorme avantage, celui de ne reprendre aucun thème déjà entendu dans les titres précédents, à l'exception de celui du château de Bowser. Ces thèmes sont généralement peu travaillés mais rythment très bien chaque course et collent parfaitement aux circuits : la musique des Koopa Beach a un petit côté vacances, celle de Ghost Valley est plutôt sombre et inquiétante, enfin le thème de Rainbow Road, la course mythique souvent copiée mais jamais égalée, se place dans un registre plus techno-psychédélique qui sied à merveille à ce tracé haut en couleur déconseillé aux épileptiques potentiels. En bref, Super Mario Kart est un titre original, très accrocheur, à la durée de vie pour ainsi dire infinie, et techniquement très surprenant pour son époque, si bien qu'il demeure toujours aussi difficile de l'égaler à ce niveau. Si vous avez aimé les Mario Kart dans leur globalité et avez une âme nostalgique, jetez-vous impérativement sur ce titre pour comprendre pourquoi cette série a pu connaître un tel succès et s'imposer comme une des sagas à part entière de Nintendo.
Meilleur jeu de la Super Nintendo à mettre en scène Mario et sa bande dans un cadre autre que celui du jeu de plates-formes, Mario Kart avait remporté un franc succès sur la 16 bits de Nintendo, c'est donc sans grande surprise qu'apparut, en 1996, une version 64 bits de ce grand hit...
Mario Kart 64 est composé de 4 grands modes :
Ceux qui ont déjà pu s'essayer à la version 16 bits du titre constateront ici que mis à part la possibilité de jouer à 4 et le passage à un aspect graphique prétendument en 3D ("prétendument" car si les circuits sont bien modélisés en 3D, les personnages, eux, ne sont composés que de sprites 2D...), le soft n'a pas subi de changement majeur. Et pourtant, la recette fonctionne. La solution ? L'énorme potentiel multijoueur du jeu !
Pour l'heure, intéressons-nous au seul point vaguement stratégique de ce jeu à la portée de tous : le choix du personnage.
On a le choix entre 8 persos, parmi lesquels : Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Wario, Donkey Kong, et Bowser (oui, Koopa Troopa a disparu :'( ). Chacun possède des caractéristiques qui se
regroupent en deux principaux points : d'une part, le poids, qui diminue la vitesse du perso, mais augmente sa résistance aux chocs et sa possibilité d'écarter ses concurrents de son chemin.
Et de l'autre, la vitesse, qui le rend plus vulnérable aux chocs mais favorise sa légèreté et donc sa rapidité sur le circuit (et, entre nous, il vaut mieux favoriser ce second cas car quand
on sait jouer, on sait éviter les adversaires et ne pas trop souffrir de sa "fragilité" physique).
Et donc, il y a plusieurs persos dont les statistiques sur ces deux points sont à peu près égales, c'est le cas pour Mario ou Luigi, mais il y a également des personnages extrêmes : Bowser et
Donkey Kong sont des brutes, des monstres auxquels il vaut mieux éviter de se frotter si l'on tient à rester sur le circuit, cependant... il faudrait déjà qu'ils soient capables d'approcher
les personnages aussi véloces que Toad, qui compense son poids plume par une rapidité inégalée.
Après, ça dépend du charisme du perso (bien que ça ne soit pas le point fort des persos de l'univers Nintendo... -_- ) et de votre façon de jouer, mais entre nous, il est certain que le
meilleur d'entre tous demeure Yoshi, qui, sans égaler Toad en terme de vitesse, le précède de peu tout en possédant une bien meilleure tenue de route...!
Mais que serait ce jeu de kart si les concurrents ne faisaient que se pousser ou se doubler... sinon un bête jeu de kart ? Heureusement, l'originalité de ce titre, qui en renforce le fun tout
en respectant au maximum l'univers Nintendo, c'est bien évidemment la présence d'objets à récolter sur le circuit. Sous forme de caisses-surprises (impossible d'en deviner le contenu)
récupérables simplement en passant dessus, ils mettent 2 ou 3 secondes à devenir disponibles puis sont utilisables simplement en pressant le bouton Z.
Ce peut être une bête carapace verte de Koopa Troopa, qui ira tout droit rebondir contre un mur ou bien heurter un adversaire, ralentissant sa progression sur le circuit. On peut également
avoir une carapace rouge, de Para Trooper, dotée d'une certaine "intelligence" qui lui permettra de poursuivre le concurrent présent devant vous de manière téléguidée, mais dont la portée de
téléguidage ne sera pas très longue. Il y a également la peau de banane (Donkey Kong...) pour faire glisser les adversaires, le champignon faisant office de boost, l'étoile rendant invincible
et plus rapide durant quelques secondes, et quelques autres encore. à quelques exceptions près, ces objets sont aussi bien utilisables dans le mode Grand Prix qu'en Versus ou en Battle (et
c'est dans ce dernier mode qu'ils prennent toute leur ampleur ;-) )
à noter cependant la disparition de la plume, qui permettait, sur Super Nintendo, d'effectuer un saut suffisamment élevé pour pouvoir éviter de hauts obstacles.
évidemment, on est face à un jeu Nintendo, ce qui implique une maniabilité parfaite. Et là, Mario Kart 64 ne déroge pas à la marque de fabrique de la firme de Kyoto : la
prise en main est quasi-immédiate, on met juste quelques parties à saisir les subtilités, et à force de jouer on maîtrise parfaitement son personnage.
Ainsi, on utilise le stick analogique pour tourner, A pour accélérer, B pour freiner (très rare) ou pour faire marche arrière, Z pour utiliser les objets, et L ou R pour effectuer un
dérapage, qui constitue la seule vraie manip' un peu difficile à acquérir (mais si peu...). Et les boutons C servent à modifier la distance d'affichage et les infos indiquées sur
l'écran.
En ce qui concerne les graphismes, comme je le disais précédemment, Mario Kart 64 n'a vraiment rien d'impressionnant, et même à l'époque de sa sortie, on ne devait tout de
même pas se dire qu'il s'agissait là d'un jeu qui dépassait les limites connues dans les jeux vidéo... Cependant, ça reste fidèle à l'univers Nintendo, avec des couleurs chatoyantes et plein
de petits détails qui font qu'on se retrouve bien vite dans la jungle de Donkey Kong, ou dans le château de Bowser, ou encore des niveaux plus fantaisistes tels que la très colorée "Rainbow
Road" ou le "Wario Stadium" parsemé de bosses.
Rien à ajouter côté bande-son, c'est pareil, on a affaire à une fidèle transcription de ces séries qu'on connaît si bien.
Comme je le disais en début de test, ce qui fait la force de Mario Kart 64, c'est son mode multijoueur, et plus particulièrement les arènes du mode Battle. à 3 ou 4 joueurs,
c'est total'éclat'che ! Je ne dis pas qu'à 2 c'est chiant, mais c'est tellement mieux à plus... :p
Mario Kart 64 est donc un jeu résolument multijoueur. L'achat a peu d'intérêt pour le joueur solitaire, mais il en va tout autrement pour celui qui invite fréquemment, ou
pour les familles nombreuses ;-)
Sans transcender la performance réalisée par Nintendo avec la version 16 bits du titre, il constitue un excellent jeu sur lequel on s'amuse même si l'on a pu s'essayer à la version GameCube,
intitulée Double Dash !! (les points d'exclamation sont compris dans le titre, n'allez pas vous imaginer que ce jeu m'excite tant que ça), qui, avis perso, n'a encore pas
révolutionné la série, malgré le principe novateur des deux persos présents sur le kart, un pour conduire et un pour lancer les objets... ça rappelle le bobsleig, en plus :p
Non content de nous avoir déjà montré ses qualités de pilote à deux reprises sur Super Nes et N64, Mario revient une troisième fois avec Mario Kart et c'est sur GBA que ça se passe.
A l'image de ce qu'a été Gran Turismo 3 pour la PS2, Mario Kart est sûrement le jeu le plus attendu de la GBA. La raison en est simple, les deux épisodes précédents de la série ont su rallier derrière eux une meute de joueurs attirés par le coté convivial et extrêmement fun qu'ils dégageaient. Le principe n'a pas changé d'un poil pour cette édition GBA, il s'agit toujours de participer à des courses de karts et si possible d'arriver le premier. Pour cela, tous les coups sont permis, surtout les plus bas... En ramassant les bonus éparpillés sur les pistes, vous pourrez ainsi lancer des carapaces dans la tronche des adversaires ou déposer des peaux de banane derrière vous. Vous trouverez aussi des champignons accélérateurs, des étoiles d'invincibilité et des éclairs qui font rapetisser les autres. Mais le fin du fin, le top du top en matière de fourberie et de lâcheté reste sans doute les carapaces bleues capables de remonter jusqu'à la tête de la course en dégommant tout sur leur passage.
Les niveaux de glace font la part belle
aux glissades.
Tous les pilotes de la version N64 ont répondu présents. On retrouve avec plaisir Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey, Bowser et Wario. Tous sont définis par leur poids et leur vitesse. Ainsi les plus lourds disposeront d'une bonne vitesse de pointe en dépit de leur faible accélération, alors que les plus légers partiront comme des flèches pour ensuite adopter une vitesse de croisière assez faible. Comme toujours, les deux frères Mario et Luigi seront les plus équilibrés et sachant que les caractéristiques des pilotes influent aussi sur leur maniabilité, les frangins seront sûrement les plus adaptés aux novices du jeu. Puisqu'on y est, la prise en main de Mario Kart s'avère excellente, un bouton pour accélérer, l'autre pour freiner et les deux gâchettes pour sauter et utiliser les bonus. Impossible de s'emmêler les pinceaux, c'est de la jouabilité made in Nintendo tout ce qu'il y a de plus pratique ! Au cas, où vous vous demanderiez pourquoi un bouton de saut, la réponse est très simple, il sert à sauter par dessus les obstacles (bananes et autres petits trous) et à mieux négocier les virages un peu trop serrés.
Les virages sont annoncés par des panneaux
sur l'écran.
Comme ses aînés, ce Mario Kart-là propose trois modes de difficulté représentés par la puissance des moteurs (50, 100 ou 150 cc). Le nombre de circuits dans cette édition est tout à fait convenable. Jugez plutôt : 4 circuits répartis en 4 trophées, ce qui fait déjà 16 pistes. Plus un trophée supplémentaire composé lui aussi de 4 courses. Et si vous parvenez à remporter ce trophée aussi, vous pourrez alors profiter des courses originales de la version Super Nintendo ! Soit plus d'une trentaine de courses ! De quoi rouler un bon moment en compagnie de Mario et sa bande. Les modes de jeux sont très classiques mais efficaces. Il y a le mode Grand Prix (pour disputer les quatre courses d'un trophée), le mode course simple (pour ne jouer qu'à une seule course, pratique si on n'a que quelques minutes devant soi) et le mode contre la montre, ce dernier étant surtout utile pour s'entraîner à exploser le chronomètre. Le fantôme de chaque performance est alors sauvegardé. Il est ensuite possible de le visionner pour étudier et corriger ses propres trajectoires. Une option permet même d'échanger ses fantômes d'une GBA à l'autre.
Peach dispose d'un véritable arsenal
autour d'elle.
Pas d'inquiétude à avoir, le mode multi-joueurs n'a pas été oublié. Profitant des qualités de la console en la matière, vous pourrez alors jouer jusqu'à quatre avec la même cartouche. Mais dans cette configuration, vous serez obligé de tous utiliser le même personnage (en l'occurrence Yoshi). Vous serez aussi limité à quatre malheureux circuits. Pour réellement profiter du fabuleux mode multi-joueurs, vous devrez donc vous munir d'une cartouche par joueur. Ainsi en plus d'avoir le choix de son propre personnage, vous pourrez avoir accès à tous les circuits mais aussi et surtout au fameux mode Battle, qui vaut à lui seul son pesant de cacahuètes. Dans celui-ci, vous vous retrouvez enfermé dans une arène (4 arènes au choix) face à vos adversaires avec trois ballons accrochés dans votre dos. Le but est d'éclater les ballons des autres sans perdre les siens. Pour cela, vous devez ramasser des bonus comme dans les courses normales. Les concurrents éliminés sont transformés en bombes et peuvent alors foncer sur les autres pour leur faire perdre des ballons.
Le mode Battle est l'un des plus amusant
du jeu.
Techniquement, Mario Kart : Super Circuit impressionne pas mal. On se demande comment une si petite console permet un résultat si admirable à l'écran. Les graphismes resplendissent de mille couleurs. Les thèmes graphiques des différents circuits sont magnifiques et certains proposent des effets très réussis (pluie, neige...). Le mode 7 fait ici des merveilles et permet une animation fluide et rapide à la fois. La bande son est elle aussi excellente avec des musiques bonne enfant, tout à fait dans l'esprit de la firme japonaise. Les bruitages sonnent très arcade et les personnages crient ou se réjouissent suivant les situations. Les amateurs de Nintendo seront aux anges ! Vous l'aurez compris, Mario Kart : Super Circuit est une véritable bombe du jeu vidéo. Que ce soit tout seul ou entre amis, le jeu est un pur régal que tout possesseur de Game Boy Advance digne de ce nom se doit de posséder.
Difficile d'imaginer une console Nintendo sans son Mario Kart. Depuis la Super NES, toutes les machines de la firme de Kyoto ont accueilli les célèbres courses de kart mettant en scène le plombier et ses amis. La GameCube aussi a droit à sa version avec un Double Dash des plus convivial.
Le voilà donc cet épisode tant attendu de Mario Kart, le seul jeu susceptible de nous faire ranger la vieille N64 que l'on gardait encore branchée pour jouer à... Mario Kart 64 justement. Les premières nouveautés ne se font pas attendre, dès l'écran de sélection de personnages, on constate que le choix est bien plus vaste qu'auparavant. Avec un peu de tristesse, je constate la disparition de mon personnage fétiche, le très hallucinogène Toad (qui peut tout de même être débloqué par la suite), mais comme Yoshi est toujours là, tout va bien pour moi. En tout, 16 stars de l'univers Nintendo ont répondu à l'appel, soit exactement le double que pour les précédents opus. Pour ne froisser personne, je me sens un peu obligé de citer tout le monde. Alors allons-y. Il y a Mario et Luigi, bien sûr mais aussi Peach et Daisy, Koopa et Paratroopa, Bébé Mario et Bébé Luigi, Yoshi et Birdo, Donkey et Diddy Kong, Wario et Waluigi, et enfin Bowser et Bowser Jr. Une belle brochette de pilotes à laquelle il faut encore ajouter 4 personnages cachés. Toad, donc, et 3 autres que je vous laisse découvrir par vous-même. Ne vous attendez cependant pas à des persos très charismatiques, vous risqueriez d'être déçu...
Les bonus doubles donnent un item à chaque
personnage.
La grande nouveauté de cet épisode est de vous faire choisir deux personnages qui se partageront un seul et même kart. A propos, les engins ne sont plus vraiment des karts mais des voitures, des tonneaux à roulettes ou même des landaus mais dans un souci de compréhension, je préfère tout même continuer à les qualifier de karts. Lorsque vous vous serez décidé pour vos deux personnages préférés – il n'est pas obligatoire de choisir un couple déjà prédéfini à l'avance, bébé Mario peut très bien être associé à Bowser – il vous reste alors à choisir votre kart parmi les quelques modèles proposés. En fonction des personnages que vous aurez sélectionnés, vous aurez accès à des karts différents. Si les personnages se répartissent en trois catégories : lourds (Bowser, Wario...), moyens (Mario, Peach), et légers (les bébés), il en va de même pour les karts. Ainsi, un gros personnage ne peut monter dans un kart prévu pour un personnage plus petit que lui alors que l'inverse est tout à fait possible. En clair, le jeu vous fera conduire un kart de la même catégorie que le plus lourd de vos deux personnages. Contrairement aux volets précédents, la vitesse, l'accélération et le poids ne sont plus associés aux personnages mais aux karts eux-mêmes. Ainsi, avec un même couple de personnages, on peut quand même faire varier un peu les statistiques de conduite en changeant simplement de kart.
Tout l'univers de Nintendo regroupé en un
jeu.
J'espère que vous avez bien suivi jusque-là, parce qu'une fois sur la piste, les explications se compliquent un peu. D'abord, il convient de distinguer le jeu en solo du jeu en multi. Même si je sais pertinemment qu'un Mario Kart s'apprécie bien mieux à plusieurs, je vais commencer par le jeu tout seul, histoire de poser les bases. Je zappe volontairement le mode contre-la-montre qui porte bien son nom et qui ne nécessite donc pas vraiment de précisions, pour passer directement au championnat. Comme toujours, les trois catégories 50, 100 ou 150 cc permettent de définir le niveau de difficulté. Autant le dire tout de suite, la vitesse des karts en 150 cc est largement suffisante pour offrir ce qu'il faut de sensations aux joueurs. En 50 cc, par contre, c'est assez mou et donc idéal pour les novices. Quelle que soit la catégorie, on peut accéder d'entrée de jeu à trois coupes, les traditionnelles Mushroom Cup, Flower Cup et Star Cup. A chaque fois qu'une coupe en or est obtenue dans l'un de ces championnats, le jeu nous récompense d'un petit quelque chose. Ca peut être un nouveau kart, une nouvelle arène pour le mode multi, un nouveau mode de jeu, un nouveau personnage ou encore un nouveau championnat. Deux nouveaux championnats sont ainsi à débloquer : la Special Cup (un régal) et la All Cup Tour (un florilège des autres coupes). Le mode miroir est également, fidèle au poste, aucun souci à se faire.
Switchez régulièrement entre les deux
persos.
Si on joue seul, on se retrouve donc à gérer sa fine équipe comme un grand. Le premier personnage conduit, l'autre ramasse les bonus éparpillés sur la piste et les utilise. Les bonus reprennent pour la plupart ceux que l'on connaît déjà (carapaces vertes et rouges, bananes, champignons...) à la différence près que tous les personnages disposent aussi de pouvoirs spéciaux qu'eux seuls pour ramasser. Par exemple, Mario et son frangin peuvent lancer des boules de feu, Bowser jette une énorme carapace ravageant tout sur son passage, Donkey place une grosse banane qui éclate en trois bananes plus petites si quelqu'un la touche alors que Peach peut se protéger en formant une barrière de coeur autour de son kart. Ces pouvoirs spéciaux ne sont pas à prendre à la légère puisqu'en choisissant bien votre couple de persos, vous pourrez profiter de deux types de pouvoirs distincts. De plus, en changeant la place des personnages sur le kart, vous pourrez tout à fait stocker deux bonus différents simultanément. En effet, si au moment de devenir pilote, l'artilleur a quelque chose dans les mains, celui-ci conserve son objet et pourra l'utiliser lorsqu'on le fera retourner à l'arrière du véhicule. Un poil compliqué à décrire, mais vraiment facile à comprendre une fois devant le jeu.
Le mode contre-la-montre. Visez la forme du
circuit.
Voilà pour le mode solo. A plusieurs maintenant, le jeu prend une autre tournure. S'il est possible de jouer tout à fait normalement (chaque joueur choisit ses deux personnages et roulez jeunesse !), on trouve aussi une option pour jouer en coopératif. Selon Nintendo, à deux sur un kart, c'est plus rigolo. Dans la pratique, je ne partage pas tout à fait cette philosophie. Un qui conduit, l'autre qui jette les bonus et qui fait contrepoids dans les virages (ou vice versa si les deux joueurs décident d'intervertir leur rôle en même temps) c'est pas forcément très marrant. C'est en tout cas la conclusion à laquelle on est arrivé ici après plusieurs parties dans cette configuration. Rapidement, nous sommes revenus en mode classique, chacun pour soi. Quelle que soit la configuration, il est possible de disputer des courses en versus (et même des championnats complets en coopératif) ou de participer aux fameux modes Bataille dans des arènes.
Le joueur en tête va se manger une carapace
bleue dans la nuque.
Là aussi, le jeu nous pose un choix cornélien. Quel mode de bataille choisir. Le classique mode Ballons (toucher l'adversaire trois fois pour lui faire perdre ses trois ballons) ou les tout nouveaux Voleur de Soleil ou Bataille de Bob-Omb. Dans le premier, il s'agit de capturer un soleil et de le garder jusqu'à la fin du chrono, dans l'autre il faut s'envoyer des bombes dans la tronche. Comme je le laissais entendre plus haut, il existe aussi un autre mode de jeu que je vous laisse le soin de découvrir. Toutes les arènes sont inédites. Plus petites que leurs aînées, elles favorisent les combats rapides et plus intenses pour des parties encore plus acharnées. Puisque j'y suis, j'en profite aussi pour placer deux trois mots sur les circuits. Reprenant pour la majeure partie des thèmes déjà exploités auparavant (le circuit de Luigi, la piste enneigée, la montagne DK...), on ne peut s'empêcher de trouver les tracés peu inspirés et sans grande originalité. Ce n'est qu'avec l'obtention de la Special Cup qu'on prend vraiment son pied sur des circuits complètement fous et bien plus sinueux (l'arène de Wario, la jungle Dino-Dino, le château de Bowser, la route Arc-en-ciel). Ces quatre pistes-là valent bien mieux que les douze autres accessibles dès la première partie.
Cité en exemple à chaque fois qu'il est question de jeux de courses orientés arcade, Mario Kart a toujours été intouchable dans sa catégorie. Modèle absolu de fun de convivialité, la série n'a jamais pu être inquiétée par la concurrence grâce au savoir faire de ses créateurs. C'est donc sans trop d'appréhension que l'on accueille Mario Kart pour la première fois sur DS, et le résultat est encore une fois sidérant.
Parce que nous y avons tous goûtés à un moment ou un autre de notre vie de joueurs, le seul nom de Mario Kart retentit comme un appel sauvage aux oreilles du loup qui sommeille en chacun de nous. Découverte et adulée sur Super Nintendo, puis sur N64, GameCube et GBA, la série semble vouée à connaître un succès éternel et amplement mérité sur consoles. Jusqu'à présent, aucune erreur de parcours n'a été commise par le plombier moustachu, pilote de kart à ses heures perdues, et ce n'est pas cette nouvelle version Nintendo DS qui fera exception à la règle. Pourtant, on a beau bouillir d'impatience en insérant la cartouche dans le port de la machine, on est loin d'imaginer le niveau d'intensité des parties auxquelles on s'apprête à prendre part. Une image qui illustre bien l'événement que représente cette sortie extrêmement attendue.
Le jeu comporte 16 circuits inédits et 16 autres inspirés
des anciennes versions de Mario Kart.
Puisant allègrement dans les nombreuses idées mises en place dans les précédents opus, Mario Kart DS donne vraiment l'impression que l'équipe de Miyamoto s'est efforcée d'extraire le meilleur de la série pour proposer un gameplay qui fasse vraiment l'unanimité. De cette façon, les connaisseurs retrouveront leurs marques en un clin d'oeil et s'amuseront à repérer les idées issues de tel ou tel épisode. A titre d'exemple, la disparition du saut n'ayant pas convaincu tout le monde sur GameCube, on retrouve intacte cette fonction sur la version DS. Loin de relever du détail, cet ajout fera vraiment plaisir aux fans qui savent à quel point le saut est utile pour affiner sa technique de pilotage. Car son orientation arcade n'a jamais empêché Mario Kart de proposer un gameplay pointu dès lors qu'il s'agit de le maîtriser à la perfection. Plus que jamais, les dérapages constituent l'élément crucial de la conduite, puisqu'ils peuvent notamment déboucher sur l'utilisation de dérapages turbo offrant un boost supplémentaire via la manip gauche/droite que connaissent bien les afficionados de la série.
Une arène qui ne manque pas d'originalité. On aurait
presque peur de rayer l'écran !
A cela vient s'ajouter le phénomène d'aspiration qui est pris en compte lorsqu'on colle aux roues d'un concurrent pour prendre de la vitesse, ainsi que le traditionnel départ canon. La nature des engins pilotés a également une influence réelle sur le déroulement des courses, chaque personnage disposant d'un grand nombre de karts aux propriétés variées. Moins nombreux que sur GameCube, les protagonistes atteignent tout de même la dizaine si l'on prend en compte les quelques persos cachés, et se distinguent toujours par leurs différents styles de pilotage. Mais que seraient les courses sans la présence d'items pour pimenter le jeu ? Les carapaces rouges et autres peaux de banane sont donc de la partie pour vous permettre de pourrir vos adversaires en les mettant dans le vent à l'aide d'attaques sournoises. Le titre comporte même un certain nombre d'options inédites, comme la Bob-Omb qui fait office d'explosif, le Bill Balle qui vous transforme en boulet de canon, ou encore le Bloups qui vous permet de cracher de l'encre pour noircir l'écran de vos adversaires afin de les aveugler. Ambiance garantie !
La chasse aux soleils, un autre défi multijoueur.
Mais qu'en est-il des propriétés de la machine ? Si la 3D fait des merveilles au niveau de la réalisation, le double écran s'avère lui aussi judicieusement utilisé puisqu'il offre une vue secondaire propice à l'anticipation. L'écran tactile affiche en effet un plan qui fait quasiment office de rétroviseur puisqu'il permet de garder un oeil sur ses opposants et même de savoir quelles options ils ont entre les mains. En revanche, le stylet est simplement mis à contribution pour switcher entre une carte partielle ou une carte complète du circuit. En fait, sa réelle utilité consistera surtout à créer ses propres emblèmes pour personnaliser son kart. Une fonction plutôt sympathique pour les parties en ligne. Vous n'êtes d'ailleurs pas sans savoir que la cartouche de Mario Kart DS met à contribution les fonctions Wi-Fi de la Nintendo DS afin d'autoriser les parties sur internet, en plus du mode multijoueur traditionnel. Pour la première fois, vous allez pouvoir rivaliser avec des joueurs de tout niveau à travers le monde, et pour l'avoir testé, je peux vous dire que ce mode fonctionne parfaitement. Le manuel spécial Wi-Fi livré avec le jeu permet de connecter sans se prendre la tête, et la fluidité des courses est la même que lors des parties en solo. Le seul point qu'on pourrait reprocher est l'absence d'indications concernant le niveau des adversaires, mais le système reste idéal pour trouver des concurrents humains lorsqu'on n'a pas d'amis. Le circuit est choisi automatiquement en fonction des propositions des joueurs, et les parties peuvent accueillir de 2 à 4 participants (contre 8 joueurs en multi normal). Comme toujours, la distribution sélective des options relance toujours l'intérêt des courses en favorisant systématiquement le dernier joueur pour lui donner la possibilité de remonter. Et c'est ça qui rend les parties en multijoueurs si palpitantes, car tout le monde a sa chance et les retournements de situation sont légion.
Les fans auront reconnu le fameux Parc Baby.
Mais avant de régner en maître sur le web, vous serez sûrement tenté de vous familiariser avec les nouveaux circuits via les différents modes de jeu. Comme toujours, c'est le Grand Prix qui permet de débloquer l'essentiel des bonus cachés, comme les coupes ou les personnages. Le jeu comprend un total de 8 coupes de 4 circuits accessibles en 50cc, 100cc et 150cc, sachant que ces 32 tracés sont également proposés en mode Miroir. On notera que ceux-ci sont répartis en deux catégories : Nitro ou Rétro, la distinction étant faite entre les circuits inédits et ceux qui sont inspirés de parcours déjà connus. A ce titre, on remarque que les concepteurs ont eu la bonne idée d'indiquer de façon systématique sur quelles versions sont tirés chacun des circuits Rétro. En marge du Grand Prix, le soft comporte pour la première fois un mode Mission construit en 6 groupes de 8 défis. Ces derniers pourront par exemple vous demander d'accomplir un tour en marche arrière, de récupérer un certain nombre de pièces dans un laps de temps donné ou encore d'effectuer un minimum de dérapages turbo. Ca nous change des courses habituelles et c'est d'autant plus intéressant que la rang obtenu incite à s'améliorer. Un boss fait même son apparition à chaque fois qu'on termine un groupe complet d'épreuves. Tout aussi rafraîchissant, le mode Bataille de Ballons est de retour dans Mario Kart DS, avec toutefois une particularité de taille : il faut maintenant souffler dans le micro pour gonfler ses ballons au fur et à mesure qu'on vous les perce ! Une autre mode mutijoueur, inédit celui-là, vous demandera de collecter les fameux "Shines" de Mario Sunshine avant vos adversaires dans des arènes loufoques. Sachez que toutes ces épreuves sont jouables en solo et qu'il est tout à fait possible de former des équipes avec le CPU. Enfin, le titre offre évidemment l'opportunité de refaire tous les circuits débloqués en mode Versus et Contre-la-Montre, avec la possibilité de sauvegarder ses fantômes. Sur ce, je m'en vais conclure en vous disant que l'on tient là le soft le plus indispensable de la machine et que nous vous le recommandons chaudement.
A lui seul, Mario Kart Wii pourrait bien booster les ventes de la console de Nintendo de manière significative. Car chez les joueurs, la pratique de Mario Kart est une véritable institution, un passage obligé pour ceux qui jouent avant tout dans le but de s'amuser sous le signe de la convivialité. La plupart se jetteront même dessus les yeux fermés, affichant une confiance absolue envers une série qui n'a, pour ainsi dire, jamais déçu. Alors, ce nouvel opus mérite-t-il une telle considération, ou bien n'est-il qu'une étape de plus dans l'histoire de Mario Kart ?
11 Avril 2008, Mario Kart Wii est enfin là. Ils iront tous l'acheter au même moment, séparés par la distance mais unis par le même désir de se retrouver sur le net pour profiter tous ensemble des parties en ligne. Ils ne se connaissent pas, mais ces joueurs-là sont tous atteints par le même virus. Un virus terriblement contagieux qui s'appelle Mario Kart et qui ne vous lâche plus une fois qu'il s'est emparé de vous. A l'écran, le départ est donné sur une course qui, dès les premières secondes, prend des allures d'apocalypse. Et c'est justement parce que la série défie toute logique qu'elle attire toutes les catégories de joueurs, quels que soient leur âge et leur vécu. Mario Kart Wii ne fait pas exception à la règle, bien au contraire. Et le volant qui l'accompagne est justement là pour achever de convaincre l'acheteur hésitant qu'il ne doit surtout pas passer à côté de cette sortie.
Le Versus autorise les courses par équipes.
On ne s'en cachera pas, jouer à Mario Kart avec un volant en plastique est sans doute le comble du ridicule, mais on n'y résiste pas. Offert directement avec le jeu, le Wii Wheel n'est certes qu'un bout de plastique aussi dispensable que les autres accessoires de la Wii, mais il constitue pourtant un bonus intéressant dans la mesure où il apporte de nouvelles sensations de jeu. Délicat à maîtriser, l'accessoire complique un peu la donne mais il n'en reste pas moins très fun à manoeuvrer. On le réservera toutefois pour les parties sans enjeu, celles qu'on fait juste pour s'amuser sans vraiment se préoccuper du classement. Car tenir un volant pour piloter un kart n'est pas un réflexe naturel pour un pratiquant de longue date, et on peut parier que les puristes lui préféreront de loin la prise en main classique avec la manette. Tout aussi précise mais bien plus facile à maîtriser, celle-ci se révèle en effet plus appropriée. Qu'il s'agisse d'une manette classique Wii, d'un pad GameCube ou du combo Wiimote/Nunchuk, ce maniement plus conventionnel a le mérite de bénéficier de l'apport des boutons, des gâchettes et du stick analogique, indispensables pour la majorité des adeptes de la série. Quant à la Wiimote seule tenue latéralement, elle revient tout simplement à jouer de la même façon qu'avec le volant.
Yoshi vient d'ingurgiter un méga champignon dans l'un des 16
circuits rétro du jeu.
Une fois notre choix effectué, on constate que Mario Kart Wii est un régal de prise en main. Les contrôles sont parfaitement efficaces et les réactions des karts sont plus nerveuses que dans les précédents volets, ce qui garantit des courses sans le moindre temps mort. On retrouve ses marques sans aucun problème malgré les divers changements opérés çà et là par les développeurs. A commencer par le système de dérapage qui, pour le coup, ne fera sans doute pas l'unanimité. Dans un souci d'accessibilité, les dérapages débouchent systématiquement sur un mini-turbo qu'il n'est plus possible d'optimiser via la manip habituelle de braquage/contre-braquage qu'affectionnent tout particulièrement les spécialistes du "snake". Pire encore, ces dérapages peuvent être automatisés, le but étant visiblement de mettre tout le monde sur le même pied d'égalité et de ne pas laisser à la traîne les joueurs frileux qui n'osaient pas pratiquer les dérapages turbo. Le problème, c'est qu'en abandonnant un système qui avait fait ses preuves depuis la version Nintendo 64, on perd aussi tout ce qui faisait la diversité du pilotage. Tout juste peut-on, désormais, rallonger la durée de son dérapage pour optimiser légèrement le boost (super mini-turbo), et encore uniquement pour les karts. Mais ne crachons pas trop sur cet aspect du gameplay car le mini-turbo gagne en facilité d'exécution et intervient de manière omniprésente durant les courses.
Les motos ne peuvent pas optimiser le mini-turbo mais disposent
d'autres atouts.
Cessons de griller les étapes et revenons à quelque chose de plus concret : le contenu. Avec ses 24 personnages et ses 32 circuits, Mario Kart Wii ne surclasse pas ses prédécesseurs mais il s'en sort tout de même avec les honneurs. La moitié des personnages sont à débloquer et abritent quelques figures assez inattendues dont nous vous laissons la surprise, sans compter les véhicules supplémentaires à déverrouiller. Aux 16 circuits inédits viennent s'ajouter 16 circuits rétro issus des versions précédentes, et ces derniers disposent tous de leur musique originale et conservent leur charme d'antan. Les nostalgiques n'y seront certainement pas insensibles. On s'intéressera cependant en priorité aux nouveaux circuits qui, même s'ils ne sont pas tous aussi fun les uns que les autres, comportent tout de même de bonnes idées. La progression en mode Grand Prix se déroule en revanche de manière très classique, avec à la clé de nombreux bonus et un mode Miroir qui permet, comme toujours, de parcourir à l'envers l'ensemble des circuits du jeu. Seule ombre au tableau, on ne peut plus parcourir le Grand Prix à deux joueurs, alors que la plupart des volets précédents autorisaient cette possibilité. Par ailleurs, s'il n'est plus nécessaire de terminer dans les 4 premiers pour passer au circuit suivant, cela signifie qu'il faut assurer chaque course du premier coup pour espérer obtenir le meilleur score final au moment de la remise des prix. Voilà qui suffit à rehausser nettement la difficulté et le challenge global de cet épisode.
Le Grand Prix n'est malheureusement plus jouable à deux.
Plus inattendu, pour la première fois dans la série nous avons la chance de voir Peach et ses compagnons enfourcher des motos, ou du moins des engins divers et variés qui ressemblent de près ou de loin à des deux-roues. Une idée d'autant plus pertinente que ces véhicules ne procurent pas vraiment les mêmes sensations que les karts habituels. Ce n'est peut-être pas flagrant au début mais le plaisir de jeu se trouve renouvelé par cet ajout franchement bienvenu qui devrait faire l'unanimité auprès des joueurs. Aux commandes d'une moto, il devient possible de se lancer à fond sur la roue arrière ou d'effectuer des acrobaties aériennes au sortir d'un tremplin. En plus de vous la jouer en montrant à tout le monde que vous maîtrisez le jeu, vous bénéficierez au passage d'un turbo bonus. Une bonne façon d'allier l'élégance à l'efficacité, mais aussi de compenser l'impossibilité pour les motos d'effectuer les super mini-turbos.
Les compétitions online sont un vrai bonheur. On peut même voter
pour son circuit favori.
Ne partez pas, on est encore loin d'avoir fait le tour des nouveautés de ce Mario Kart Wii. Il faut quand même souligner que cet épisode met plus que jamais l'accent sur la convivialité. En plus des parties jusqu'à 4 joueurs en écran splitté, on se retrouve avec la possibilité de jouer en ligne via la Wi-Fi Connection. L'opportunité inespérée de participer à des courses online comprenant pas moins de 12 concurrents. Cet accroissement du nombre de participants rend les parties encore plus mouvementées, y compris en solo où l'on affronte quatre rivaux de plus que par le passé. Ce qui change aussi la donne, c'est la présence de nouvelles options à utiliser contre ses adversaires. On trouve par exemple le méga champignon, issu de New Super Mario Bros, qui nous fait devenir géants pour nous permettre d'écraser nos adversaires. Vient ensuite le nuage Zap qu'on peut tenter de refiler à ses adversaires en les touchant pour qu'ils se prennent la décharge électrique à notre place. Enfin, le bloc POW hérité de Mario Bros (le jeu constitué uniquement de duels dans des tableaux fermés) vient concurrencer l'éclair puisqu'il provoque une secousse sismique générale qui a toutes les chances de vous faire chuter dans un trou.
Nous n'avons relevé aucun ralentissement lors des parties en
écran splitté.
De bien bonnes idées qui s'ajoutent évidemment aux anciennes options, et qui font aussi le charme des compétitions en mode Bataille. Ce mode introduit cinq arènes inédites et en reprend cinq anciennes qui ont été un petit peu remaniées pour l'occasion. Sont également inclus les indispensables modes Contre-la-Montre et Versus, avec possibilité de jouer par équipes, mais aussi une chaîne Mario Kart sur laquelle vous pouvez vous connecter pour consulter le classement mondial, vous tenir au courant des nouveaux concours organisés et échanger vos fantômes avec ceux des autres joueurs. Vous ne m'en voudrez pas si je réserve peu de place à ces satanés Miis qui s'insinuent partout, même dans Mario Kart, et qui peuvent carrément remplacer les pilotes si vous allez assez loin dans le jeu. Pour résumer, Mario Kart Wii avance quelques nouveautés fortement appréciables sans pour autant faire figure d'épisode révolutionnaire. Les habitués lui préféreront peut-être l'ancien système de dérapages et ne passeront sans doute pas beaucoup de temps avec le volant, mais tout le monde y trouvera finalement son compte tant la formule n'a rien perdu de son efficacité.
Cela fait presque 20 ans que la série des Mario Kart réunit petits et grands pour des parties folles pleines de coups de coude et d'accusations de triche. Pour son septième opus, l'icône multijoueur investit la dernière nomade de Nintendo et compte bien montrer au monde entier qu'il est toujours le maître incontesté et incontestable du genre.
Depuis le tout premier opus sorti en 1992, chaque épisode apporte sa petite nouveauté, histoire d'avoir sa propre identité. Si vous avez un peu suivi l'actualité du jeu ces derniers mois, vous connaissez déjà celles de Mario Kart 7 : les passages sous l'eau et en deltaplane. Mais comment cela fonctionne vraiment ? En fait, les portions de circuit sous-marines ne sont pas vraiment une révolution en termes de gameplay. Bien que votre kart soit fatalement plus "lourd" et malgré l'impact sur la gravité, cela n'influe pas vraiment sur votre conduite ou l'utilisation des items. Par contre, il arrive parfois que la piste se divise en deux parties sur de courtes distances, l'une sur le bitume et l'autre sous l'eau. Si un peu de diversité est bienvenue, la véritable innovation de cet opus et sans aucun doute le deltaplane, dont est équipé chaque kart.
La queue de Raccoon permet
de faire voler les ennemis qui s'approchent un peu trop.
Le principe est simple. Lorsque vous prenez votre envol sur un grand tremplin, la voile s'ouvre automatiquement et vous pouvez planer sur des longues distances. Vous gardez le contrôle de votre véhicule, ce qui vous permet de changer de direction en plein vol, voire de rallonger ou d'écourter votre parenthèse céleste selon vos mouvements. Ne rêvez pas trop non plus, il est impossible de voler à l'infini, mais éviter quelques virages et embûches en passant par les airs peut s'avérer fort utile. De ce fait, le design des nouvelles courses utilise forcément ces petites nouveautés pour un résultat à la fois intéressant et ludique. On ne compte plus les mini-raccourcis qui permettent de grappiller quelques précieuses secondes, que ce soit sur route, sous l'eau ou dans le ciel. Mais le must, c'est qu'on ne retrouve pas le côté bordélique de Mario Kart Wii où on avait des fois du mal à suivre le bon chemin. La voie nous est toute tracée et on sent que les circuits ont été travaillés pour être parfaitement optimisés et fun. Mario Kart 7 parvient aussi à garder une grande part de technicité en reprenant le système de l'opus Wii qui consiste à faire des petites cascades sur chaque bosse ou tremplin afin de gagner un boost une fois retombé sur terre, ainsi que les dérapages bleus et rouges pour de folles accélérations.
S'il est possible de jouer
jusqu'à huit avec une seule cartouche, certains devront forcément opter pour un Maskass.
Toujours dans la panoplie des éléments qui font leur retour, le système de pièces est encore présent et revêt même une importance capitale : à l'instar de Super Mario Kart, plus vous avez de pièces, plus vous irez vite, en sachant que vous êtes limité à 10. A chaque fois que vous prenez une mandale, vous en perdez trois, ce qui ressemble fort à une double punition ! Heureusement, ces dernières réapparaissent à chaque tour (sauf en Time Trial) et sont plutôt bien placées sur la piste afin que tout le monde en profite un peu. De toutes façons, si la vitesse ne suffit pas, vous avez toujours recours à l'apanage de la série : les items. Soyez heureux puisque vous naviguerez en terrain connu. On retrouve les éternelles carapaces et bananes, en solo ou en trio, y compris la carapace bleue qui pour l'occasion se la joue Mario Kart 64 : elle file sur le sol afin de toucher les concurrents qui oseraient se mettre sur sa route. Parmi les nouveautés, on peut compter sur la queue de Raccoon qui permet de faire le ménage autour de soi tout en servant de protection à usage unique contre toute attaque venant de l'arrière. On découvre aussi la très sympathique option "7", qui offre carrément un bouclier de sept items, allant de la carapace à l'étoile, que vous pouvez activer tour à tour ! Une sorte de super bonus qui reste toutefois très rare, mais qui peut causer des ravages à l'utilisation.
Le deltaplane permet de
prendre des raccourcis.
Mario Kart 7 a donc gardé tout le fun de la série, ce qui n'est pas une surprise. On peut même dire qu'il a su faire un petit retour en arrière après le dernier opus. En effet, les joueurs avaient tendance à râler à cause du côté très aléatoire des courses sur le volet Wii. Il n'était pas rare de passer de la première à la douzième place en l'espace de quelques secondes, et vice versa. En cela, l'épisode 3DS a fait de gros efforts d'équilibrage pour permettre aux joueurs les plus techniques de garder la tête devant les joueurs plus faibles, même s'il faudra constamment faire gaffe à ses arrières. Il faut dire qu'en repassant de 12 à 8 joueurs, on limite le nombre d'items que l'on peut se prendre sur la tronche. Cela pourra paraître anecdotique pour certains, mais pour d'autres, c'était vraiment une modification primordiale. Cela dit, ce n'est sans doute pas pour cela que les hardcore gamers sauteront de joie. Ceux qui se plaignaient du manque de difficulté dans les Grand-Prix vont être déçus : nous sommes ici devant l'épisode le plus facile de la série. Finir les huit coupes en 50cc, 100cc et 150cc est un jeu d'enfant, tout comme la coupe Miroir qui se débloque par la suite. Et pour cause, non seulement les tracés sont plutôt simples d'accès, mais la vitesse de jeu a été revue à la baisse. D'ailleurs, le jeu de Nintendo accuse un manque de patate assez choquant, surtout quand on a connu les précédents opus. Cela dit, on s'y fait plutôt vite.
La customisation des karts
mène à tout et n'importe quoi.
Si cette tendance à rendre le jeu plus accessible est une politique qui ne nous étonnera qu'à moitié, on restera toutefois assez dubitatif devant le manque de prise de risque. En effet, n'espérez pas voir de nouveaux modes et fonctionnalités. Dès le premier menu, on est circonspect devant le peu de choix proposés. Grand-Prix, Time Trial, Bataille de Ballons et Bataille de Pièces, voilà tout ce à quoi vous aurez droit. De plus, les options de personnalisation de parties ne sont pas vraiment nombreuses. Par exemple, en Bataille de Ballons, on est obligé de jouer avec le système de score, plutôt que le principe d'élimination qu'on avait pu connaître dans les premiers opus. Si seulement ils pouvaient nous remettre la transformation finale en Bob-omb de Mario Kart 64... Du coup, les modes Batailles font franchement pâlichons et n'attireront qu'un pourcentage infime de joueurs. On peut aussi regretter l'aspect customisation des véhicules, qui réduit grandement la différence entre les personnages. Même si ces derniers ont des caractéristiques propres qui influent légèrement sur le résultat final, vous pouvez très bien jouer les gros lourds avec Koopa Troopa si vous optez pour le kart, les roues et l'aile adéquats.
Sympa en solo, jouissif en
multijoueur.
Mais ne vous méprenez pas pour autant, Mario Kart 7 se rattrape largement par ce qui est sans aucun doute son plus gros atout : le multi en ligne. Pourtant, là encore, les options de personnalisation manquent à l'appel et on reconnaît bien le retard de Nintendo en la matière. Le système de code ami de Mario Kart Wii, déjà très pénible à l'époque, fait son retour pour nous jouer de mauvais tours. Pourtant, dès la première partie online, même avec de parfaits inconnus, on est tout simplement conquis. On a pu observer une fluidité parfaite et une absence totale de lag alors que nous ne jouions qu'avec des Japonais. De plus, les chargements sont plutôt courts et on enchaîne assez rapidement les courses ! Quand on sait que Mario Kart vaut surtout pour son multijoueur, il y a de quoi être ravi. De plus, la possibilité de créer une communauté (ouverte ou non, sans limite d'adhérents) dans laquelle s'organiseront des mini-championnats, avec un classement total, permettra aux joueurs de se réunir entre potes et d'entretenir un groupe sur le long terme. On note aussi la possibilité de rejoindre un joueur que l'on a croisé au hasard des parties en un simple clic, la liste de vos derniers adversaires (et de vos amis) étant accessible dans un menu. Même si vous n'aimez pas le jeu en ligne, on peut aussi applaudir le jeu en multi local qui permet carrément de jouer jusqu'à 8 joueurs avec une seule cartouche ! Mis à part l'obligation de jouer un Maskass pour ceux qui n'ont pas le jeu, vous avez accès à tous les modes et toutes les courses. A vous les Grands-Prix endiablés !
Avec des roues comme ça, on
peut tenter un peu de hors-piste.
Vous l'aurez compris, malgré un certain manque d'ambition et une trop grande facilité en solo, Mario Kart 7 ne déçoit pas. Aux 16 nouveaux circuits créés pour l'occasion s'ajoutent 16 anciens tracés remis au goût du jour, comme par exemple le Bois Vermeil de l'opus Wii ou le Désert Kalimari de l'épisode N64, même si le must reste sans doute la dernière course de la Coupe Eclair, dont on vous laisse la surprise, mais qui ravira les fans de la série. Quoi qu'il en soit, ce Mario Kart 7 semble avoir trouvé le juste milieu entre un titre technique et le fun absolu, ce qui devrait plaire tant aux néophytes qu'aux joueurs confirmés. Avec une telle mise en avant du jeu en ligne (certes, par absence de challenge en solo) et grâce à la permissivité du multi en local, il sera certainement joué pendant plusieurs années, au point que l'on peut affirmer que son achat peut justifier l'obtention d'une Nintendo 3DS. N'hésitez pas !